1 |
jontas |
1.1 |
\documentclass[12pt, a4paper]{article} |
2 |
|
|
\usepackage[latin1]{inputenc} |
3 |
|
|
\usepackage{setspace} |
4 |
|
|
|
5 |
|
|
\begin{document} |
6 |
|
|
\thispagestyle{empty} |
7 |
|
|
\begin{centering} |
8 |
|
|
\huge{HCI Text}\\ |
9 |
|
|
\huge{DVC002: Människa-datorinteraktion (MDI), 5p}\\ |
10 |
|
|
\huge{2003, period 1}\\\vspace{.3in} |
11 |
|
|
\large{av}\\ |
12 |
|
|
\LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in} |
13 |
|
|
\large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\ |
14 |
eax |
1.3 |
Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}} |
15 |
jontas |
1.1 |
\texttt{e-mail:}\\ |
16 |
eax |
1.3 |
\emph{jopd01@student.bth.se}\\ |
17 |
jontas |
1.1 |
\emph{tb00mbo@student.bth.se}\\ |
18 |
|
|
\end{centering} |
19 |
|
|
\newpage |
20 |
|
|
\tableofcontents |
21 |
|
|
\newpage |
22 |
|
|
\onehalfspacing |
23 |
|
|
\section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn? |
24 |
|
|
|
25 |
eax |
1.3 |
Detta kapitel kommer vi att ta upp delar av det vi har gått igenom |
26 |
jontas |
1.1 |
i kursen, samt försöka belysa vissa av dem. |
27 |
|
|
|
28 |
|
|
\subsection{Användandet av en minsta gemensamma |
29 |
|
|
utvecklingsmiljö} |
30 |
|
|
|
31 |
|
|
Ett syfte med att introducera en minsta gemensamma |
32 |
|
|
utvecklingsmiljö är att underlätta processen att |
33 |
|
|
producera programvara, även om man inte sitter vid sin |
34 |
|
|
egen dator, utan hos någon annan. |
35 |
|
|
|
36 |
|
|
Nyttan med en minsta gemensamma utvecklingsmiljö i en miljö med flera utvecklare är att |
37 |
|
|
det hämmar användandet av egna utvecklingsverktyg, |
38 |
|
|
underlättar användandet av en annan dator, underlättar utbildning, samt |
39 |
|
|
underlättar administrationen av systemet då alla datorer |
40 |
|
|
har samma programvara installerad. |
41 |
|
|
Dock så är ju en nackdel med att nyttja en gemensam |
42 |
|
|
utvecklingsmiljö att då det kommer nya människor som |
43 |
|
|
inte är vana vid denna miljö så måste de utbildas, men |
44 |
|
|
genom att tänka sig för då man skapar en gemensam |
45 |
|
|
utvecklingsmiljö så kan utbildningstiden minskas till |
46 |
|
|
ett minimum, eller till och med undvikas. |
47 |
|
|
|
48 |
|
|
Det som skall eftersträvas i en gemensam |
49 |
|
|
utvecklingsmiljö är dels att få den lättförståelig |
50 |
|
|
(eller självförklarande), men att den för detta inte på |
51 |
|
|
något sätt skall vara på en nivå för nybörjare, utan ha |
52 |
|
|
all den styrka som utvecklarna behöver då de utvecklar |
53 |
|
|
programvara. Kan den gemensamma utvecklingsmiljön |
54 |
|
|
introduceras som något som kan underlätta arbetet så |
55 |
|
|
kommer användarna att med glädje byta, även om det kan |
56 |
|
|
innebära vissa initiala problem. |
57 |
|
|
|
58 |
|
|
\subsection{Användandet av script vid mjukvaruproduktion} |
59 |
|
|
|
60 |
|
|
Detta kan lätt tyckas att detta inte har med MDI att |
61 |
|
|
göra, men vi kommer att förklara detta lite senare. |
62 |
|
|
Tanken med att använda diverse script är främst att |
63 |
|
|
abstrahera krångliga kommandon (eller om man vill långa) |
64 |
|
|
från användaren, och istället bara använda ett kort |
65 |
|
|
kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla |
66 |
|
|
ordning på det man utvecklar då det i scriptet går |
67 |
|
|
snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att |
68 |
eax |
1.3 |
källfilerna ligger i en katalog, det kompilerade |
69 |
jontas |
1.1 |
programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om |
70 |
eax |
1.3 |
programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\ |
71 |
jontas |
1.1 |
|
72 |
|
|
%Eller är det svaret vi skall skjuta in? |
73 |
|
|
Men hur är detta något som är intressant ur en MDI |
74 |
|
|
synpunkt?\\ |
75 |
|
|
Jo, tanken var ju att ta alla dom krångliga kommandona, |
76 |
|
|
och helt enkelt byta ut mot ett kort script. Krasst sett |
77 |
|
|
är detta grunden för MDI. Att ta något krångligt |
78 |
|
|
kommando, och byta ut mot ett lättare. |
79 |
|
|
|
80 |
|
|
\subsection{GUI design mönster} |
81 |
|
|
|
82 |
|
|
GUI står för Graphical User Interface, eller grafiskt |
83 |
|
|
användar gränsnitt på svenska. Ett GUI kan se ut på |
84 |
|
|
ett (nästan) oändligt antal sätt, men alla dessa följer |
85 |
|
|
ett eller flera mönster för hur man använder dessa. Då |
86 |
|
|
dessa mönster upprepas så är det viktigt för oss som |
87 |
|
|
utvecklare att vi känner till de mönster som finns, vad |
88 |
|
|
de går ut på, samt vad som är viktigt att tänka på. En |
89 |
|
|
anledning till att detta var viktigt att lära oss är |
90 |
|
|
genom att vi lär oss detta kan vi spara tid när vi skall |
91 |
|
|
utveckla en programvara som skall interagera med en |
92 |
|
|
människa (vilket det stora flertalet program gör), genom |
93 |
|
|
att vi inte ska behöva uppfinna hjulet igen. |
94 |
|
|
|
95 |
|
|
Vi hade en laboration där vi skulle identifiera design |
96 |
|
|
mönster i en färdig programvara från SUN Microsystems, |
97 |
|
|
och efter detta även i en programvara vi själva har |
98 |
|
|
gjort. Detta innebar att vi var tvungna att lära oss |
99 |
|
|
känna igen de olika mönster som är vanligt förekommande, |
100 |
|
|
och på detta sättet så kom vi även att fundera på när de |
101 |
|
|
olika mönstren är praktiska, och när dom inte är det. Vi |
102 |
|
|
har genom denna laboration kommit fram till att design |
103 |
|
|
mönster är något viktigt i utveckling av programvara, |
104 |
|
|
och är något vi kommer att ta med oss till framtiden. |
105 |
|
|
|
106 |
|
|
\subsection{Prototyper och Mock-ups} |
107 |
|
|
|
108 |
|
|
En mock-up är en form av prototyp. Den görs i ett |
109 |
|
|
passande material, och beroende på vilken information |
110 |
|
|
man har om den färdiga produkten så görs den med den |
111 |
|
|
detaljnivå som är passande. Denna mock-up används sedan |
112 |
|
|
för att testa om konceptet man har håller, och hur det |
113 |
|
|
skall implementeras. En mock-up behöver inte vara för en |
114 |
|
|
programvara, utan kan lika gärna vara för en fysisk |
115 |
|
|
produkt, men i kursen har vi inriktat oss på programvara |
116 |
|
|
då detta är det intressanta för oss. Då man skapat en |
117 |
|
|
mock-up så tar man denna, och testar på en eller flera |
118 |
|
|
tilltänkta användare, och lyssnar på deras åsikter om |
119 |
|
|
den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man |
120 |
|
|
bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare |
121 |
|
|
utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller |
122 |
eax |
1.3 |
i alla fall dom vi har gjort) |
123 |
|
|
%Uhm, va? |
124 |
|
|
''dynamiskt statiska`` |
125 |
jontas |
1.1 |
vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med |
126 |
|
|
det är att den görs dynamisk är att det går att byta |
127 |
|
|
detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En |
128 |
|
|
annan fördel med en mock-up framför en fungerade |
129 |
|
|
prototyp är att en mock-up är gjord av ett billigt |
130 |
|
|
material, och går snabbt att göra och göra om då man inser att |
131 |
|
|
lösningen man har inte håller, utan behöver göras om för |
132 |
|
|
att passa användaren och hans behov. |
133 |
|
|
|
134 |
|
|
Vi tror att vi kommer att använda någon form av |
135 |
|
|
mock-uper efter denna kursen då en mock-up är ett snabbt |
136 |
|
|
sätt att visa hur man menar att GUI't skall se ut, och |
137 |
|
|
om man har ett förslag till ett GUI så är det enkelt att |
138 |
|
|
hitta funktionalitet som man har missat, och det kan |
139 |
|
|
även vara enklare att förklara vad man vill göra för en |
140 |
|
|
kund som inte kunskaper inom programvaruutveckling vad |
141 |
|
|
det är som man skall göra, och vad han får och inte får. |
142 |
|
|
Han kan även ta mock-upen och visa för slutanvändarna, |
143 |
|
|
och dessa kan också komma till tals om hur produkten |
144 |
|
|
skall se ut, och dess funktionalitet. |
145 |
|
|
|
146 |
|
|
\section {Designmönster} |
147 |
|
|
|
148 |
|
|
När man designar GUI'n så är det nästan omöjligt att |
149 |
|
|
inte använda något/några design mönster. Dom flesta sätt |
150 |
|
|
att strukturera upp ett GUI följer de mönster som finns |
151 |
|
|
definierade. Detta märkte vi av på första laborationen |
152 |
|
|
när vi skulle identifiera mönster som vi hade använt i |
153 |
|
|
ett program vi själva hade gjort långt innan vi hade |
154 |
|
|
hört talas om MDI, och dess betydelse. En anledning till |
155 |
|
|
att man använder design mönster är att om flera program |
156 |
|
|
ser ut likadant, och uppför sig likadant så kommer |
157 |
|
|
användaren att känna sig hemma i det, även om han aldrig |
158 |
|
|
har sett programmet tidigare, eller ens ett program som |
159 |
|
|
liknar detta (till funktionalitet sett). |
160 |
|
|
|
161 |
eax |
1.3 |
\emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''} |
162 |
jontas |
1.1 |
(Grand, M. 1999)\\ |
163 |
|
|
Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel, |
164 |
|
|
eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en |
165 |
|
|
förlust, då kommer användaren att ta det lugnt och |
166 |
|
|
försiktigt, men trots detta kommer användaren att göra |
167 |
|
|
många fel (eller snarare så är det så det upplevs då alla fel gör |
168 |
|
|
skada). Men om GUI't låter användaren återhämta sig om han |
169 |
|
|
gör fel så kommer han att jobba i ett bättre tempo, och |
170 |
|
|
göra färre fel. Något som är väldigt viktigt om GUI't |
171 |
|
|
tillåter att man gör fel så måste det varna om det finns |
172 |
|
|
aktioner som man kan göra som det inte går att återhämta |
173 |
|
|
sig ifrån. |
174 |
|
|
|
175 |
|
|
\subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program} |
176 |
|
|
|
177 |
|
|
En viktig sak med att få användaren att känna igen sig |
178 |
eax |
1.3 |
är att detta ger en ``säkerhets känsla'' i programmet, |
179 |
jontas |
1.1 |
användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall |
180 |
|
|
bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla |
181 |
|
|
program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med |
182 |
|
|
gammalt arbete osv har detta i en meny märk ''Arkiv`` på |
183 |
|
|
svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. |
184 |
eax |
1.3 |
ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en |
185 |
jontas |
1.1 |
användare kan känna igen sig även om han aldrig har |
186 |
|
|
nyttjat programmet tidigare. |
187 |
|
|
|
188 |
|
|
\section{Interaktions Design} |
189 |
|
|
|
190 |
|
|
När man pratar om interaktions design så menar man att |
191 |
|
|
man sätter användaren och hans behov i fokus, och att man |
192 |
|
|
inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. |
193 |
|
|
|
194 |
|
|
Detta innebär dock att för att kunna designa något så |
195 |
|
|
måste vi känna målgruppen och dess behov. Att jobba med |
196 |
|
|
interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med |
197 |
|
|
en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba |
198 |
|
|
med interaktions design om man har en färdig målgrupp som |
199 |
|
|
har ett behov av programvaran, eller att man tänker sig en |
200 |
|
|
målgrupp, och skapar produkten därefter. |
201 |
|
|
|
202 |
|
|
Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt |
203 |
|
|
så är det ''enkelt`` att skapa denna då man hela tiden kan |
204 |
|
|
rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och |
205 |
|
|
få direkt feedback på det man har gjort. |
206 |
|
|
|
207 |
|
|
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions |
208 |
|
|
design är att den sker iterativt. |
209 |
|
|
|
210 |
jontas |
1.2 |
\section{Konceptuella modeller} |
211 |
jontas |
1.1 |
|
212 |
jontas |
1.2 |
\emph{Det viktigaste är att designa användarens |
213 |
|
|
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
214 |
|
|
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
215 |
|
|
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
216 |
|
|
mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\ |
217 |
|
|
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
218 |
|
|
modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna |
219 |
|
|
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
220 |
|
|
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
221 |
|
|
förstås av användaren på rätt sätt}\\ |
222 |
jontas |
1.1 |
|
223 |
jontas |
1.2 |
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
224 |
|
|
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
225 |
|
|
se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att |
226 |
|
|
försäkra sig om att användaren kommer att förstå |
227 |
|
|
modellen så som den är tänkt är det viktigt att |
228 |
|
|
genomföra noggranna och iterativa tester. |
229 |
jontas |
1.1 |
|
230 |
jontas |
1.2 |
En viktig del av den konceptuella modellen är att |
231 |
|
|
besluta vad användaren skall göra när han använder |
232 |
|
|
produkten. Detta kan även kallas interaktions sätt |
233 |
|
|
dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man |
234 |
|
|
väljer interaktions sätt så får man även tänka över hur |
235 |
|
|
man skall interagera med produkten (programvaran), skall |
236 |
|
|
det vara med knappar, menyer, röstkommandon osv. |
237 |
|
|
|
238 |
|
|
När man har kommit så här långt med sin modell så är det |
239 |
|
|
dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika |
240 |
|
|
mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man |
241 |
|
|
provar med, och funderar över, ju större är chansen att |
242 |
|
|
produkten blir bra, och det är viktigt att man jobbar |
243 |
|
|
iterativt, och att man använder lite olika metoder, och |
244 |
|
|
data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika |
245 |
|
|
iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt. |
246 |
|
|
|
247 |
|
|
Basen i att konstruera en bra konceptuell modell är |
248 |
|
|
användaren, och det användaren skall kunna göra. |
249 |
|
|
|
250 |
|
|
Det finns ett otal olika konceptuella modeller, men vi |
251 |
|
|
kommer bara att ta upp dom två vanligaste. |
252 |
|
|
|
253 |
|
|
\subsection{Konceptuella modeller baserat på |
254 |
|
|
aktiviteter} |
255 |
|
|
|
256 |
|
|
De fyra vanligaste aktiviteterna användarna kommer att |
257 |
|
|
göra (sett ur MDI synpunkt) är: |
258 |
|
|
\begin{itemize} |
259 |
|
|
\item Instruera |
260 |
|
|
\item Konversera |
261 |
|
|
\item Manipulera och navigera |
262 |
|
|
\item Utforska och surfa %är surfa en bra översättning av browsing? |
263 |
|
|
\end{itemize} |
264 |
|
|
När man instruerar så förklarar man vad man vill att |
265 |
|
|
systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex. |
266 |
|
|
med knappar, menyer osv.\\ |
267 |
|
|
När man konverserar så gör man det som man gör med en |
268 |
|
|
människa, antingen talar man till systemet med rösten, |
269 |
|
|
eller så skriver man, men man håller sig till ett |
270 |
|
|
normalt språk.\\ |
271 |
|
|
När man manipulerar och navigerar så har man en |
272 |
|
|
representation (av något) som man kan manipulera för att |
273 |
|
|
uppnå önskat resultat. Det är en klar fördel om |
274 |
|
|
representationen delar vissa egenskaper som användaren |
275 |
|
|
kan förstå av den fysiska världen.\\ %analoga lät fel, men fysiska låter heller inte riktigt bra... Jag höll på att skriv riktiga, men kom att tänka på vad det skulle innebära |
276 |
|
|
När man utforskar och surfar så är systemet utformat på |
277 |
|
|
ett sådant vis att användaren kan få information utan |
278 |
|
|
att behöva formulera frågor. |
279 |
|
|
|
280 |
|
|
Det är viktigt att förstå att man måste inte välja en av |
281 |
|
|
dessa, utan man kan välja flera om man känner för det, |
282 |
|
|
ofta kan man få ett resultat som blir närmare det |
283 |
|
|
användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera |
284 |
|
|
aktiviteter. |
285 |
|
|
|
286 |
|
|
\subsubsection{Instruera} |
287 |
|
|
|
288 |
|
|
a |
289 |
|
|
|
290 |
|
|
\subsubsection{Konversera} |
291 |
|
|
|
292 |
|
|
a |
293 |
|
|
|
294 |
|
|
\subsubsection{Manipulera och navigera} |
295 |
|
|
|
296 |
|
|
a |
297 |
eax |
1.3 |
>>>>>>> 1.2 |
298 |
jontas |
1.2 |
|
299 |
|
|
\subsubsection{Utforska och surfa} |
300 |
|
|
|
301 |
|
|
a |
302 |
|
|
|
303 |
|
|
\subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} |
304 |
|
|
|
305 |
|
|
a |
306 |
jontas |
1.1 |
|
307 |
|
|
\section{Värdet av MDI} |
308 |
|
|
|
309 |
|
|
Det kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar |
310 |
|
|
tid att hålla på med MDI, och allt man kan göra inom detta |
311 |
|
|
(mock-ups osv), men faktum är att den tid (och de pengar) |
312 |
|
|
man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. |
313 |
|
|
Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt |
314 |
|
|
fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju |
315 |
|
|
tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att |
316 |
|
|
avhjälpa. |
317 |
|
|
|
318 |
|
|
En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på |
319 |
|
|
ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag, |
320 |
|
|
om man gör en extraordinär lösning på något så kommer |
321 |
|
|
detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida |
322 |
|
|
sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som |
323 |
|
|
tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det |
324 |
|
|
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
325 |
|
|
till av samma företag som den förra. |
326 |
|
|
|
327 |
|
|
|
328 |
|
|
\end{document} |