/[cvs]/Kamel/HCI_text.tex
ViewVC logotype

Annotation of /Kamel/HCI_text.tex

Parent Directory Parent Directory | Revision Log Revision Log


Revision 1.3 - (hide annotations)
Sun Mar 9 15:19:43 2003 UTC (21 years, 2 months ago) by eax
Branch: MAIN
Changes since 1.2: +12 -9 lines
File MIME type: application/x-tex
Mindre ändringar på stavning och liknande

1 jontas 1.1 \documentclass[12pt, a4paper]{article}
2     \usepackage[latin1]{inputenc}
3     \usepackage{setspace}
4    
5     \begin{document}
6     \thispagestyle{empty}
7     \begin{centering}
8     \huge{HCI Text}\\
9     \huge{DVC002: Människa-datorinteraktion (MDI), 5p}\\
10     \huge{2003, period 1}\\\vspace{.3in}
11     \large{av}\\
12     \LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in}
13     \large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\
14 eax 1.3 Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}}
15 jontas 1.1 \texttt{e-mail:}\\
16 eax 1.3 \emph{jopd01@student.bth.se}\\
17 jontas 1.1 \emph{tb00mbo@student.bth.se}\\
18     \end{centering}
19     \newpage
20     \tableofcontents
21     \newpage
22     \onehalfspacing
23     \section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn?
24    
25 eax 1.3 Detta kapitel kommer vi att ta upp delar av det vi har gått igenom
26 jontas 1.1 i kursen, samt försöka belysa vissa av dem.
27    
28     \subsection{Användandet av en minsta gemensamma
29     utvecklingsmiljö}
30    
31     Ett syfte med att introducera en minsta gemensamma
32     utvecklingsmiljö är att underlätta processen att
33     producera programvara, även om man inte sitter vid sin
34     egen dator, utan hos någon annan.
35    
36     Nyttan med en minsta gemensamma utvecklingsmiljö i en miljö med flera utvecklare är att
37     det hämmar användandet av egna utvecklingsverktyg,
38     underlättar användandet av en annan dator, underlättar utbildning, samt
39     underlättar administrationen av systemet då alla datorer
40     har samma programvara installerad.
41     Dock så är ju en nackdel med att nyttja en gemensam
42     utvecklingsmiljö att då det kommer nya människor som
43     inte är vana vid denna miljö så måste de utbildas, men
44     genom att tänka sig för då man skapar en gemensam
45     utvecklingsmiljö så kan utbildningstiden minskas till
46     ett minimum, eller till och med undvikas.
47    
48     Det som skall eftersträvas i en gemensam
49     utvecklingsmiljö är dels att få den lättförståelig
50     (eller självförklarande), men att den för detta inte på
51     något sätt skall vara på en nivå för nybörjare, utan ha
52     all den styrka som utvecklarna behöver då de utvecklar
53     programvara. Kan den gemensamma utvecklingsmiljön
54     introduceras som något som kan underlätta arbetet så
55     kommer användarna att med glädje byta, även om det kan
56     innebära vissa initiala problem.
57    
58     \subsection{Användandet av script vid mjukvaruproduktion}
59    
60     Detta kan lätt tyckas att detta inte har med MDI att
61     göra, men vi kommer att förklara detta lite senare.
62     Tanken med att använda diverse script är främst att
63     abstrahera krångliga kommandon (eller om man vill långa)
64     från användaren, och istället bara använda ett kort
65     kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla
66     ordning på det man utvecklar då det i scriptet går
67     snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att
68 eax 1.3 källfilerna ligger i en katalog, det kompilerade
69 jontas 1.1 programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om
70 eax 1.3 programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\
71 jontas 1.1
72     %Eller är det svaret vi skall skjuta in?
73     Men hur är detta något som är intressant ur en MDI
74     synpunkt?\\
75     Jo, tanken var ju att ta alla dom krångliga kommandona,
76     och helt enkelt byta ut mot ett kort script. Krasst sett
77     är detta grunden för MDI. Att ta något krångligt
78     kommando, och byta ut mot ett lättare.
79    
80     \subsection{GUI design mönster}
81    
82     GUI står för Graphical User Interface, eller grafiskt
83     användar gränsnitt på svenska. Ett GUI kan se ut på
84     ett (nästan) oändligt antal sätt, men alla dessa följer
85     ett eller flera mönster för hur man använder dessa. Då
86     dessa mönster upprepas så är det viktigt för oss som
87     utvecklare att vi känner till de mönster som finns, vad
88     de går ut på, samt vad som är viktigt att tänka på. En
89     anledning till att detta var viktigt att lära oss är
90     genom att vi lär oss detta kan vi spara tid när vi skall
91     utveckla en programvara som skall interagera med en
92     människa (vilket det stora flertalet program gör), genom
93     att vi inte ska behöva uppfinna hjulet igen.
94    
95     Vi hade en laboration där vi skulle identifiera design
96     mönster i en färdig programvara från SUN Microsystems,
97     och efter detta även i en programvara vi själva har
98     gjort. Detta innebar att vi var tvungna att lära oss
99     känna igen de olika mönster som är vanligt förekommande,
100     och på detta sättet så kom vi även att fundera på när de
101     olika mönstren är praktiska, och när dom inte är det. Vi
102     har genom denna laboration kommit fram till att design
103     mönster är något viktigt i utveckling av programvara,
104     och är något vi kommer att ta med oss till framtiden.
105    
106     \subsection{Prototyper och Mock-ups}
107    
108     En mock-up är en form av prototyp. Den görs i ett
109     passande material, och beroende på vilken information
110     man har om den färdiga produkten så görs den med den
111     detaljnivå som är passande. Denna mock-up används sedan
112     för att testa om konceptet man har håller, och hur det
113     skall implementeras. En mock-up behöver inte vara för en
114     programvara, utan kan lika gärna vara för en fysisk
115     produkt, men i kursen har vi inriktat oss på programvara
116     då detta är det intressanta för oss. Då man skapat en
117     mock-up så tar man denna, och testar på en eller flera
118     tilltänkta användare, och lyssnar på deras åsikter om
119     den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man
120     bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare
121     utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller
122 eax 1.3 i alla fall dom vi har gjort)
123     %Uhm, va?
124     ''dynamiskt statiska``
125 jontas 1.1 vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med
126     det är att den görs dynamisk är att det går att byta
127     detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En
128     annan fördel med en mock-up framför en fungerade
129     prototyp är att en mock-up är gjord av ett billigt
130     material, och går snabbt att göra och göra om då man inser att
131     lösningen man har inte håller, utan behöver göras om för
132     att passa användaren och hans behov.
133    
134     Vi tror att vi kommer att använda någon form av
135     mock-uper efter denna kursen då en mock-up är ett snabbt
136     sätt att visa hur man menar att GUI't skall se ut, och
137     om man har ett förslag till ett GUI så är det enkelt att
138     hitta funktionalitet som man har missat, och det kan
139     även vara enklare att förklara vad man vill göra för en
140     kund som inte kunskaper inom programvaruutveckling vad
141     det är som man skall göra, och vad han får och inte får.
142     Han kan även ta mock-upen och visa för slutanvändarna,
143     och dessa kan också komma till tals om hur produkten
144     skall se ut, och dess funktionalitet.
145    
146     \section {Designmönster}
147    
148     När man designar GUI'n så är det nästan omöjligt att
149     inte använda något/några design mönster. Dom flesta sätt
150     att strukturera upp ett GUI följer de mönster som finns
151     definierade. Detta märkte vi av på första laborationen
152     när vi skulle identifiera mönster som vi hade använt i
153     ett program vi själva hade gjort långt innan vi hade
154     hört talas om MDI, och dess betydelse. En anledning till
155     att man använder design mönster är att om flera program
156     ser ut likadant, och uppför sig likadant så kommer
157     användaren att känna sig hemma i det, även om han aldrig
158     har sett programmet tidigare, eller ens ett program som
159     liknar detta (till funktionalitet sett).
160    
161 eax 1.3 \emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''}
162 jontas 1.1 (Grand, M. 1999)\\
163     Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel,
164     eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en
165     förlust, då kommer användaren att ta det lugnt och
166     försiktigt, men trots detta kommer användaren att göra
167     många fel (eller snarare så är det så det upplevs då alla fel gör
168     skada). Men om GUI't låter användaren återhämta sig om han
169     gör fel så kommer han att jobba i ett bättre tempo, och
170     göra färre fel. Något som är väldigt viktigt om GUI't
171     tillåter att man gör fel så måste det varna om det finns
172     aktioner som man kan göra som det inte går att återhämta
173     sig ifrån.
174    
175     \subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program}
176    
177     En viktig sak med att få användaren att känna igen sig
178 eax 1.3 är att detta ger en ``säkerhets känsla'' i programmet,
179 jontas 1.1 användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall
180     bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla
181     program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med
182     gammalt arbete osv har detta i en meny märk ''Arkiv`` på
183     svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv.
184 eax 1.3 ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en
185 jontas 1.1 användare kan känna igen sig även om han aldrig har
186     nyttjat programmet tidigare.
187    
188     \section{Interaktions Design}
189    
190     När man pratar om interaktions design så menar man att
191     man sätter användaren och hans behov i fokus, och att man
192     inte så mycket bryr sig om tekniken bakom.
193    
194     Detta innebär dock att för att kunna designa något så
195     måste vi känna målgruppen och dess behov. Att jobba med
196     interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med
197     en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba
198     med interaktions design om man har en färdig målgrupp som
199     har ett behov av programvaran, eller att man tänker sig en
200     målgrupp, och skapar produkten därefter.
201    
202     Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt
203     så är det ''enkelt`` att skapa denna då man hela tiden kan
204     rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och
205     få direkt feedback på det man har gjort.
206    
207     En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions
208     design är att den sker iterativt.
209    
210 jontas 1.2 \section{Konceptuella modeller}
211 jontas 1.1
212 jontas 1.2 \emph{Det viktigaste är att designa användarens
213     konceptuella modell. Allt annat skall ses som
214     underordnat för att göra modellen klar, tydlig och
215     konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta
216     mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\
217     Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell
218     modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna
219     systemet i termer av integrerade idéer och koncept om
220     vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall
221     förstås av användaren på rätt sätt}\\
222 jontas 1.1
223 jontas 1.2 När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt
224     att man funderar över hur den slutliga produkten skall
225     se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att
226     försäkra sig om att användaren kommer att förstå
227     modellen så som den är tänkt är det viktigt att
228     genomföra noggranna och iterativa tester.
229 jontas 1.1
230 jontas 1.2 En viktig del av den konceptuella modellen är att
231     besluta vad användaren skall göra när han använder
232     produkten. Detta kan även kallas interaktions sätt
233     dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man
234     väljer interaktions sätt så får man även tänka över hur
235     man skall interagera med produkten (programvaran), skall
236     det vara med knappar, menyer, röstkommandon osv.
237    
238     När man har kommit så här långt med sin modell så är det
239     dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika
240     mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man
241     provar med, och funderar över, ju större är chansen att
242     produkten blir bra, och det är viktigt att man jobbar
243     iterativt, och att man använder lite olika metoder, och
244     data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika
245     iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt.
246    
247     Basen i att konstruera en bra konceptuell modell är
248     användaren, och det användaren skall kunna göra.
249    
250     Det finns ett otal olika konceptuella modeller, men vi
251     kommer bara att ta upp dom två vanligaste.
252    
253     \subsection{Konceptuella modeller baserat på
254     aktiviteter}
255    
256     De fyra vanligaste aktiviteterna användarna kommer att
257     göra (sett ur MDI synpunkt) är:
258     \begin{itemize}
259     \item Instruera
260     \item Konversera
261     \item Manipulera och navigera
262     \item Utforska och surfa %är surfa en bra översättning av browsing?
263     \end{itemize}
264     När man instruerar så förklarar man vad man vill att
265     systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex.
266     med knappar, menyer osv.\\
267     När man konverserar så gör man det som man gör med en
268     människa, antingen talar man till systemet med rösten,
269     eller så skriver man, men man håller sig till ett
270     normalt språk.\\
271     När man manipulerar och navigerar så har man en
272     representation (av något) som man kan manipulera för att
273     uppnå önskat resultat. Det är en klar fördel om
274     representationen delar vissa egenskaper som användaren
275     kan förstå av den fysiska världen.\\ %analoga lät fel, men fysiska låter heller inte riktigt bra... Jag höll på att skriv riktiga, men kom att tänka på vad det skulle innebära
276     När man utforskar och surfar så är systemet utformat på
277     ett sådant vis att användaren kan få information utan
278     att behöva formulera frågor.
279    
280     Det är viktigt att förstå att man måste inte välja en av
281     dessa, utan man kan välja flera om man känner för det,
282     ofta kan man få ett resultat som blir närmare det
283     användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera
284     aktiviteter.
285    
286     \subsubsection{Instruera}
287    
288     a
289    
290     \subsubsection{Konversera}
291    
292     a
293    
294     \subsubsection{Manipulera och navigera}
295    
296     a
297 eax 1.3 >>>>>>> 1.2
298 jontas 1.2
299     \subsubsection{Utforska och surfa}
300    
301     a
302    
303     \subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt}
304    
305     a
306 jontas 1.1
307     \section{Värdet av MDI}
308    
309     Det kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar
310     tid att hålla på med MDI, och allt man kan göra inom detta
311     (mock-ups osv), men faktum är att den tid (och de pengar)
312     man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort.
313     Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt
314     fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju
315     tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att
316     avhjälpa.
317    
318     En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på
319     ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag,
320     om man gör en extraordinär lösning på något så kommer
321     detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida
322     sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som
323     tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det
324     att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt
325     till av samma företag som den förra.
326    
327    
328     \end{document}

root@recompile.se
ViewVC Help
Powered by ViewVC 1.1.26