205 |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions |
206 |
design är att den sker iterativt. |
design är att den sker iterativt. |
207 |
|
|
208 |
\subsection{Konceptuella modeller} |
\section{Konceptuella modeller} |
209 |
|
|
210 |
\emph{Det viktigaste är att designa användarens |
\emph{Det viktigaste är att designa användarens |
211 |
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
212 |
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
213 |
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
214 |
mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\ |
mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\ |
215 |
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
216 |
modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna |
modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna |
217 |
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
218 |
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
219 |
förstås av användaren på rätt sätt}\\ |
förstås av användaren på rätt sätt}\\ |
220 |
|
|
221 |
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
222 |
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
223 |
se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att |
se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att |
224 |
försäkra sig om att användaren kommer att förstå |
försäkra sig om att användaren kommer att förstå |
225 |
modellen så som den är tänkt är det viktigt att |
modellen så som den är tänkt är det viktigt att |
226 |
|
genomföra noggranna och iterativa tester. |
227 |
|
|
228 |
|
En viktig del av den konceptuella modellen är att |
229 |
|
besluta vad användaren skall göra när han använder |
230 |
|
produkten. Detta kan även kallas interaktions sätt |
231 |
|
dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man |
232 |
|
väljer interaktions sätt så får man även tänka över hur |
233 |
|
man skall interagera med produkten (programvaran), skall |
234 |
|
det vara med knappar, menyer, röstkommandon osv. |
235 |
|
|
236 |
|
När man har kommit så här långt med sin modell så är det |
237 |
|
dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika |
238 |
|
mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man |
239 |
|
provar med, och funderar över, ju större är chansen att |
240 |
|
produkten blir bra, och det är viktigt att man jobbar |
241 |
|
iterativt, och att man använder lite olika metoder, och |
242 |
|
data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika |
243 |
|
iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt. |
244 |
|
|
245 |
|
Basen i att konstruera en bra konceptuell modell är |
246 |
|
användaren, och det användaren skall kunna göra. |
247 |
|
|
248 |
|
Det finns ett otal olika konceptuella modeller, men vi |
249 |
|
kommer bara att ta upp dom två vanligaste. |
250 |
|
|
251 |
|
\subsection{Konceptuella modeller baserat på |
252 |
|
aktiviteter} |
253 |
|
|
254 |
|
De fyra vanligaste aktiviteterna användarna kommer att |
255 |
|
göra (sett ur MDI synpunkt) är: |
256 |
|
\begin{itemize} |
257 |
|
\item Instruera |
258 |
|
\item Konversera |
259 |
|
\item Manipulera och navigera |
260 |
|
\item Utforska och surfa %är surfa en bra översättning av browsing? |
261 |
|
\end{itemize} |
262 |
|
När man instruerar så förklarar man vad man vill att |
263 |
|
systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex. |
264 |
|
med knappar, menyer osv.\\ |
265 |
|
När man konverserar så gör man det som man gör med en |
266 |
|
människa, antingen talar man till systemet med rösten, |
267 |
|
eller så skriver man, men man håller sig till ett |
268 |
|
normalt språk.\\ |
269 |
|
När man manipulerar och navigerar så har man en |
270 |
|
representation (av något) som man kan manipulera för att |
271 |
|
uppnå önskat resultat. Det är en klar fördel om |
272 |
|
representationen delar vissa egenskaper som användaren |
273 |
|
kan förstå av den fysiska världen.\\ %analoga lät fel, men fysiska låter heller inte riktigt bra... Jag höll på att skriv riktiga, men kom att tänka på vad det skulle innebära |
274 |
|
När man utforskar och surfar så är systemet utformat på |
275 |
|
ett sådant vis att användaren kan få information utan |
276 |
|
att behöva formulera frågor. |
277 |
|
|
278 |
|
Det är viktigt att förstå att man måste inte välja en av |
279 |
|
dessa, utan man kan välja flera om man känner för det, |
280 |
|
ofta kan man få ett resultat som blir närmare det |
281 |
|
användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera |
282 |
|
aktiviteter. |
283 |
|
|
284 |
|
\subsubsection{Instruera} |
285 |
|
|
286 |
|
a |
287 |
|
|
288 |
|
\subsubsection{Konversera} |
289 |
|
|
290 |
|
a |
291 |
|
|
292 |
|
\subsubsection{Manipulera och navigera} |
293 |
|
|
294 |
|
a |
295 |
|
|
296 |
\subsubsection{Konceptuella modeller baserat på |
\subsubsection{Utforska och surfa} |
|
aktiviteter} |
|
297 |
|
|
298 |
\subsubsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} |
a |
299 |
|
|
300 |
|
\subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} |
301 |
|
|
302 |
|
a |
303 |
|
|
304 |
\section{Värdet av MDI} |
\section{Värdet av MDI} |
305 |
|
|