/[cvs]/Kamel/HCI_text.tex
ViewVC logotype

Diff of /Kamel/HCI_text.tex

Parent Directory Parent Directory | Revision Log Revision Log | View Patch Patch

revision 1.1 by jontas, Sun Mar 9 12:35:03 2003 UTC revision 1.3 by eax, Sun Mar 9 15:19:43 2003 UTC
# Line 11  Line 11 
11      \large{av}\\      \large{av}\\
12      \LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in}      \LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in}
13      \large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\      \large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\
14      Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}      Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}}
15      \texttt{e-mail:}\\      \texttt{e-mail:}\\
16      \emph{jopd01@student.bth.se}}\\      \emph{jopd01@student.bth.se}\\
17      \emph{tb00mbo@student.bth.se}\\      \emph{tb00mbo@student.bth.se}\\
18    \end{centering}    \end{centering}
19    \newpage    \newpage
# Line 22  Line 22 
22    \onehalfspacing    \onehalfspacing
23      \section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn?      \section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn?
24    
25        Detta kapitel kommer att ta delar av det vi har gått igenom        Detta kapitel kommer vi att ta upp delar av det vi har gått igenom
26        i kursen, samt försöka belysa vissa av dem.        i kursen, samt försöka belysa vissa av dem.
27    
28          \subsection{Användandet av en minsta gemensamma          \subsection{Användandet av en minsta gemensamma
# Line 65  Line 65 
65            kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla            kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla
66            ordning på det man utvecklar då det i scriptet går            ordning på det man utvecklar då det i scriptet går
67            snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att            snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att
68            källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade            källfilerna ligger i en katalog, det kompilerade
69            programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om            programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om
70            programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. java API).\\            programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\
71    
72            %Eller är det svaret vi skall skjuta in?            %Eller är det svaret vi skall skjuta in?
73            Men hur är detta något som är intressant ur en MDI            Men hur är detta något som är intressant ur en MDI
# Line 119  Line 119 
119            den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man            den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man
120            bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare            bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare
121            utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller            utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller
122            i alla fall dom vi har gjort) ''dynamiskt statiska``            i alla fall dom vi har gjort)
123              %Uhm, va?
124              ''dynamiskt statiska``
125            vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med            vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med
126            det är att den görs dynamisk är att det går att byta            det är att den görs dynamisk är att det går att byta
127            detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En            detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En
# Line 156  Line 158 
158          har sett programmet tidigare, eller ens ett program som          har sett programmet tidigare, eller ens ett program som
159          liknar detta (till funktionalitet sett).          liknar detta (till funktionalitet sett).
160    
161          \emph{Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel}          \emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''}
162          (Grand, M. 1999)\\          (Grand, M. 1999)\\
163          Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel,          Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel,
164          eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en          eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en
# Line 173  Line 175 
175          \subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program}          \subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program}
176    
177            En viktig sak med att få användaren att känna igen sig            En viktig sak med att få användaren att känna igen sig
178            är att detta ger en ''säkerhets känsla`` i programmet,            är att detta ger en ``säkerhets känsla'' i programmet,
179            användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall            användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall
180            bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla            bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla
181            program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med            program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med
182            gammalt arbete osv har detta i en meny märk ''Arkiv`` på            gammalt arbete osv har detta i en meny märk ''Arkiv`` på
183            svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv.            svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv.
184            ligger under en meny ''redigera´´. Detta gör att en            ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en
185            användare kan känna igen sig även om han aldrig har            användare kan känna igen sig även om han aldrig har
186            nyttjat programmet tidigare.            nyttjat programmet tidigare.
187    
# Line 205  Line 207 
207          En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions          En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions
208          design är att den sker iterativt.          design är att den sker iterativt.
209    
210          \subsection{Konceptuella modeller}        \section{Konceptuella modeller}
211    
212            \emph{Det viktigaste är att designa användarens          \emph{Det viktigaste är att designa användarens
213            konceptuella modell. Allt annat skall ses som          konceptuella modell. Allt annat skall ses som
214            underordnat för att göra modellen klar, tydlig och          underordnat för att göra modellen klar, tydlig och
215            konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta          konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta
216            mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\          mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\
217            Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell          Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell
218            modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna          modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna
219            systemet i termer av integrerade idéer och koncept om          systemet i termer av integrerade idéer och koncept om
220            vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall          vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall
221            förstås av användaren på rätt sätt}\\          förstås av användaren på rätt sätt}\\
222    
223            När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt          När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt
224            att man funderar över hur den slutliga produkten skall          att man funderar över hur den slutliga produkten skall
225            se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att          se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att
226            försäkra sig om att användaren kommer att förstå          försäkra sig om att användaren kommer att förstå
227            modellen så som den är tänkt är det viktigt att          modellen så som den är tänkt är det viktigt att
228            genomföra noggranna och iterativa tester.
229    
230            En viktig del av den konceptuella modellen är att
231            besluta vad användaren skall göra när han använder
232            produkten. Detta kan även kallas interaktions sätt
233            dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man
234            väljer interaktions sätt så får man även tänka över hur
235            man skall interagera med produkten (programvaran), skall
236            det vara med knappar, menyer, röstkommandon osv.
237    
238            När man har kommit så här långt med sin modell så är det
239            dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika
240            mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man
241            provar med, och funderar över, ju större är chansen att
242            produkten blir bra, och det är viktigt att man jobbar
243            iterativt, och att man använder lite olika metoder, och
244            data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika
245            iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt.
246    
247            Basen i att konstruera en bra konceptuell modell är
248            användaren, och det användaren skall kunna göra.
249    
250            Det finns ett otal olika konceptuella modeller, men vi
251            kommer bara att ta upp dom två vanligaste.
252    
253            \subsection{Konceptuella modeller baserat på
254            aktiviteter}
255    
256              De fyra vanligaste aktiviteterna användarna kommer att
257              göra (sett ur MDI synpunkt) är:
258              \begin{itemize}
259                \item Instruera
260                \item Konversera
261                \item Manipulera och navigera
262                \item Utforska och surfa %är surfa en bra översättning av browsing?
263              \end{itemize}
264              När man instruerar så förklarar man vad man vill att
265              systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex.
266              med knappar, menyer osv.\\
267              När man konverserar så gör man det som man gör med en
268              människa, antingen talar man till systemet med rösten,
269              eller så skriver man, men man håller sig till ett
270              normalt språk.\\
271              När man manipulerar och navigerar så har man en
272              representation (av något) som man kan manipulera för att
273              uppnå önskat resultat. Det är en klar fördel om
274              representationen delar vissa egenskaper som användaren
275              kan förstå av den fysiska världen.\\ %analoga lät fel, men fysiska låter heller inte riktigt bra... Jag höll på att skriv riktiga, men kom att tänka på vad det skulle innebära
276              När man utforskar och surfar så är systemet utformat på
277              ett sådant vis att användaren kan få information utan
278              att behöva formulera frågor.
279    
280              Det är viktigt att förstå att man måste inte välja en av
281              dessa, utan man kan välja flera om man känner för det,
282              ofta kan man få ett resultat som blir närmare det
283              användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera
284              aktiviteter.
285    
286            \subsubsection{Instruera}
287    
288              a
289    
290            \subsubsection{Konversera}
291    
292              a
293    
294            \subsubsection{Manipulera och navigera}
295    
296              a
297    >>>>>>> 1.2
298    
299            \subsubsection{Konceptuella modeller baserat på          \subsubsection{Utforska och surfa}
           aktiviteter}  
300    
301            \subsubsection{Konceptuella modeller baserat på objekt}            a
302    
303            \subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt}
304    
305              a
306    
307        \section{Värdet av MDI}        \section{Värdet av MDI}
308    

Legend:
Removed from v.1.1  
changed lines
  Added in v.1.3

root@recompile.se
ViewVC Help
Powered by ViewVC 1.1.26