11 |
\large{av}\\ |
\large{av}\\ |
12 |
\LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in} |
\LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in} |
13 |
\large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\ |
\large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\ |
14 |
Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in} |
Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}} |
15 |
\texttt{e-mail:}\\ |
\texttt{e-mail:}\\ |
16 |
\emph{jopd01@student.bth.se}}\\ |
\emph{jopd01@student.bth.se}\\ |
17 |
\emph{tb00mbo@student.bth.se}\\ |
\emph{tb00mbo@student.bth.se}\\ |
18 |
\end{centering} |
\end{centering} |
19 |
\newpage |
\newpage |
67 |
snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att |
snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att |
68 |
källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade |
källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade |
69 |
programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om |
programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om |
70 |
programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. java API).\\ |
programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\ |
71 |
|
|
72 |
%Eller är det svaret vi skall skjuta in? |
%Eller är det svaret vi skall skjuta in? |
73 |
Men hur är detta något som är intressant ur en MDI |
Men hur är detta något som är intressant ur en MDI |
119 |
den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man |
den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man |
120 |
bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare |
bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare |
121 |
utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller |
utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller |
122 |
i alla fall dom vi har gjort) ''dynamiskt statiska`` |
i alla fall dom vi har gjort) ``dynamiskt statiska'' |
123 |
vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med |
vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med |
124 |
det är att den görs dynamisk är att det går att byta |
det är att den görs dynamisk är att det går att byta |
125 |
detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En |
detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En |
156 |
har sett programmet tidigare, eller ens ett program som |
har sett programmet tidigare, eller ens ett program som |
157 |
liknar detta (till funktionalitet sett). |
liknar detta (till funktionalitet sett). |
158 |
|
|
159 |
\emph{Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel} |
\emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''} |
160 |
(Grand, M. 1999)\\ |
(Grand, M. 1999)\\ |
161 |
Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel, |
Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel, |
162 |
eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en |
eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en |
173 |
\subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program} |
\subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program} |
174 |
|
|
175 |
En viktig sak med att få användaren att känna igen sig |
En viktig sak med att få användaren att känna igen sig |
176 |
är att detta ger en ''säkerhets känsla`` i programmet, |
är att detta ger en ``säkerhets känsla'' i programmet, |
177 |
användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall |
användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall |
178 |
bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla |
bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla |
179 |
program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med |
program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med |
180 |
gammalt arbete osv har detta i en meny märk ''Arkiv`` på |
gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på |
181 |
svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. |
svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. |
182 |
ligger under en meny ''redigera´´. Detta gör att en |
ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en |
183 |
användare kan känna igen sig även om han aldrig har |
användare kan känna igen sig även om han aldrig har |
184 |
nyttjat programmet tidigare. |
nyttjat programmet tidigare. |
185 |
|
|
190 |
inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. |
inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. |
191 |
|
|
192 |
Detta innebär dock att för att kunna designa något så |
Detta innebär dock att för att kunna designa något så |
193 |
måste vi känna målgruppen och dess behov. Att jobba med |
måste vi känna till målgruppen och dess behov. Att jobba med |
194 |
interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med |
interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med |
195 |
en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba |
en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba |
196 |
med interaktions design om man har en färdig målgrupp som |
med interaktions design om man har en färdig målgrupp som |
198 |
målgrupp, och skapar produkten därefter. |
målgrupp, och skapar produkten därefter. |
199 |
|
|
200 |
Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt |
Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt |
201 |
så är det ''enkelt`` att skapa denna då man hela tiden kan |
så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan |
202 |
rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och |
rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och |
203 |
få direkt feedback på det man har gjort. |
få direkt feedback på det man har gjort. Det finns undantag |
204 |
|
då man inte kan skapa mock-uper och det är när själva slut |
205 |
|
produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på |
206 |
|
marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga |
207 |
|
användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig |
208 |
|
information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkas |
209 |
|
få tag på samma testpersoner. |
210 |
|
|
211 |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions |
212 |
design är att den sker iterativt. |
design är att den sker iterativt. |
213 |
|
|
214 |
\subsection{Konceptuella modeller} |
\section{Konceptuella modeller} |
|
|
|
|
\emph{Det viktigaste är att designa användarens |
|
|
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
|
|
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
|
|
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
|
|
mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\ |
|
|
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
|
|
modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna |
|
|
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
|
|
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
|
|
förstås av användaren på rätt sätt}\\ |
|
|
|
|
|
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
|
|
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
|
|
se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att |
|
|
försäkra sig om att användaren kommer att förstå |
|
|
modellen så som den är tänkt är det viktigt att |
|
|
|
|
|
\subsubsection{Konceptuella modeller baserat på |
|
|
aktiviteter} |
|
|
|
|
|
\subsubsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} |
|
|
|
|
|
\section{Värdet av MDI} |
|
|
|
|
|
Det kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar |
|
|
tid att hålla på med MDI, och allt man kan göra inom detta |
|
|
(mock-ups osv), men faktum är att den tid (och de pengar) |
|
|
man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. |
|
|
Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt |
|
|
fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju |
|
|
tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att |
|
|
avhjälpa. |
|
|
|
|
|
En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på |
|
|
ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag, |
|
|
om man gör en extraordinär lösning på något så kommer |
|
|
detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida |
|
|
sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som |
|
|
tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det |
|
|
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
|
|
till av samma företag som den förra. |
|
215 |
|
|
216 |
|
\emph{``Det viktigaste är att designa användarens |
217 |
|
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
218 |
|
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
219 |
|
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
220 |
|
mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\ |
221 |
|
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
222 |
|
modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna |
223 |
|
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
224 |
|
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
225 |
|
förstås av användaren på rätt sätt''}\\ |
226 |
|
|
227 |
|
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
228 |
|
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
229 |
|
se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att |
230 |
|
försäkra sig om att användaren kommer att förstå |
231 |
|
modellen så som den är tänkt är det viktigt att |
232 |
|
genomföra noggranna och iterativa tester. |
233 |
|
|
234 |
|
En viktig del av den konceptuella modellen är att |
235 |
|
besluta vad användaren skall göra när han använder |
236 |
|
produkten. Detta kan även kallas interaktions sätt |
237 |
|
dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man |
238 |
|
väljer interaktions sätt så får man även tänka över hur |
239 |
|
man skall interagera med produkten (programvaran), skall |
240 |
|
det vara med knappar, menyer, röstkommandon osv. |
241 |
|
|
242 |
|
När man har kommit så här långt med sin modell så är det |
243 |
|
dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika |
244 |
|
mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man |
245 |
|
provar med, och funderar över, ju större är chansen att |
246 |
|
produkten blir bra, och det är viktigt att man jobbar |
247 |
|
iterativt, och att man använder lite olika metoder, och |
248 |
|
data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika |
249 |
|
iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt. |
250 |
|
|
251 |
|
Basen i att konstruera en bra konceptuell modell är |
252 |
|
användaren, och det användaren skall kunna göra. |
253 |
|
|
254 |
|
Det finns ett otal olika konceptuella modeller, men vi |
255 |
|
kommer bara att ta upp dom två vanligaste. |
256 |
|
|
257 |
|
\subsection{Konceptuella modeller baserat på |
258 |
|
aktiviteter} |
259 |
|
|
260 |
|
De fyra vanligaste aktiviteterna användarna kommer att |
261 |
|
göra (sett ur MDI synpunkt) är: |
262 |
|
\begin{itemize} |
263 |
|
\item Instruera |
264 |
|
\item Konversera |
265 |
|
\item Manipulera och navigera |
266 |
|
\item Utforska och surfa %är surfa en bra översättning av browsing? |
267 |
|
\end{itemize} |
268 |
|
När man instruerar så förklarar man vad man vill att |
269 |
|
systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex. |
270 |
|
med knappar, menyer osv.\\ |
271 |
|
När man konverserar så gör man det som man gör med en |
272 |
|
människa, antingen talar man till systemet med rösten, |
273 |
|
eller så skriver man, men man håller sig till ett |
274 |
|
normalt språk.\\ |
275 |
|
När man manipulerar och navigerar så har man en |
276 |
|
representation (av något) som man kan manipulera för att |
277 |
|
uppnå önskat resultat. Det är en klar fördel om |
278 |
|
representationen delar vissa egenskaper som användaren |
279 |
|
kan förstå av den fysiska världen.\\ %analoga lät fel, men fysiska låter heller inte riktigt bra... Jag höll på att skriv riktiga, men kom att tänka på vad det skulle innebära |
280 |
|
När man utforskar och surfar så är systemet utformat på |
281 |
|
ett sådant vis att användaren kan få information utan |
282 |
|
att behöva formulera frågor. |
283 |
|
|
284 |
|
Det är viktigt att förstå att man måste inte välja en av |
285 |
|
dessa, utan man kan välja flera om man känner för det, |
286 |
|
ofta kan man få ett resultat som blir närmare det |
287 |
|
användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera |
288 |
|
aktiviteter. |
289 |
|
|
290 |
|
\subsubsection{Instruera} |
291 |
|
|
292 |
|
b |
293 |
|
|
294 |
|
\subsubsection{Konversera} |
295 |
|
|
296 |
|
a |
297 |
|
|
298 |
|
\subsubsection{Manipulera och navigera} |
299 |
|
|
300 |
|
a |
301 |
|
|
302 |
|
\subsubsection{Utforska och surfa} |
303 |
|
|
304 |
|
a |
305 |
|
|
306 |
|
\subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} |
307 |
|
|
308 |
|
När man utgår från ett objekt så tar man ett objekt som |
309 |
|
användaren kan relatera till, en bok, kaffe bryggare |
310 |
|
eller dyl. Och sedan så gör man sin modell så att den |
311 |
|
liknar det fysiska objektet. Det bör även gå att |
312 |
|
manipulera objektet på ett vis som liknar det fysiska |
313 |
|
objektet. Men man bör även tänka på vilka funktioner en |
314 |
|
användare kan tänkas önska utöver dom som finns i det |
315 |
|
verkliga objektet. Om man gör en ordebehandlare kan det |
316 |
|
vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex. |
317 |
|
kompilera texten, rättstavning osv. |
318 |
|
|
319 |
|
\subsection{Interface metaforer} |
320 |
|
|
321 |
|
Denna metod går ut på att man tar och försöker efterlikna |
322 |
|
en välkänd metod, eller något som användaren känner igen |
323 |
|
för att manipulera systemet. Det handlar oftast om att man |
324 |
|
försöker abstrahera bort hur datorn gör, och istället |
325 |
|
likna det vi något som man känner igen. Dock så är boken |
326 |
|
vi har väldigt kritisk mot denna metoden att utveckla |
327 |
|
produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så |
328 |
|
tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall |
329 |
|
fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man |
330 |
|
inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer. |
331 |
|
|
332 |
|
\section{Värdet av MDI} |
333 |
|
|
334 |
|
Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar |
335 |
|
upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar) |
336 |
|
man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. |
337 |
|
Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt |
338 |
|
fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju |
339 |
|
tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att |
340 |
|
avhjälpa. |
341 |
|
|
342 |
|
En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på |
343 |
|
ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag, |
344 |
|
om man gör en extraordinär lösning på något så kommer |
345 |
|
detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida |
346 |
|
sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som |
347 |
|
tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det |
348 |
|
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
349 |
|
till av samma företag som den förra. |
350 |
|
|
351 |
|
Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad |
352 |
|
det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och |
353 |
|
ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas |
354 |
|
ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar |
355 |
|
av att använda den för att gränssnittet är alldeles för |
356 |
|
klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva |
357 |
|
vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man |
358 |
|
vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats |
359 |
|
Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310) |
360 |
|
Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll, |
361 |
|
men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första |
362 |
|
man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet, |
363 |
|
må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI. |
364 |
|
|
365 |
\end{document} |
\end{document} |