22 |
\onehalfspacing |
\onehalfspacing |
23 |
\section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn? |
\section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn? |
24 |
|
|
25 |
Detta kapitel kommer vi att ta upp delar av det vi har gått igenom |
Detta kapitel kommer att ta delar av det vi har gått igenom |
26 |
i kursen, samt försöka belysa vissa av dem. |
i kursen, samt försöka belysa vissa av dem. |
27 |
|
|
28 |
\subsection{Användandet av en minsta gemensamma |
\subsection{Användandet av en minsta gemensamma |
65 |
kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla |
kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla |
66 |
ordning på det man utvecklar då det i scriptet går |
ordning på det man utvecklar då det i scriptet går |
67 |
snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att |
snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att |
68 |
källfilerna ligger i en katalog, det kompilerade |
källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade |
69 |
programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om |
programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om |
70 |
programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\ |
programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\ |
71 |
|
|
119 |
den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man |
den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man |
120 |
bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare |
bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare |
121 |
utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller |
utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller |
122 |
i alla fall dom vi har gjort) |
i alla fall dom vi har gjort) ``dynamiskt statiska'' |
|
%Uhm, va? |
|
|
''dynamiskt statiska`` |
|
123 |
vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med |
vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med |
124 |
det är att den görs dynamisk är att det går att byta |
det är att den görs dynamisk är att det går att byta |
125 |
detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En |
detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En |
177 |
användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall |
användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall |
178 |
bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla |
bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla |
179 |
program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med |
program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med |
180 |
gammalt arbete osv har detta i en meny märk ''Arkiv`` på |
gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på |
181 |
svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. |
svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. |
182 |
ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en |
ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en |
183 |
användare kan känna igen sig även om han aldrig har |
användare kan känna igen sig även om han aldrig har |
190 |
inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. |
inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. |
191 |
|
|
192 |
Detta innebär dock att för att kunna designa något så |
Detta innebär dock att för att kunna designa något så |
193 |
måste vi känna målgruppen och dess behov. Att jobba med |
måste vi känna till målgruppen och dess behov. Att jobba med |
194 |
interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med |
interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med |
195 |
en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba |
en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba |
196 |
med interaktions design om man har en färdig målgrupp som |
med interaktions design om man har en färdig målgrupp som |
198 |
målgrupp, och skapar produkten därefter. |
målgrupp, och skapar produkten därefter. |
199 |
|
|
200 |
Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt |
Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt |
201 |
så är det ''enkelt`` att skapa denna då man hela tiden kan |
så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan |
202 |
rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och |
rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och |
203 |
få direkt feedback på det man har gjort. |
få direkt feedback på det man har gjort. Det finns undantag |
204 |
|
då man inte kan skapa mock-uper och det är när själva slut |
205 |
|
produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på |
206 |
|
marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga |
207 |
|
användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig |
208 |
|
information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkas |
209 |
|
få tag på samma testpersoner. |
210 |
|
|
211 |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions |
212 |
design är att den sker iterativt. |
design är att den sker iterativt. |
213 |
|
|
214 |
\section{Konceptuella modeller} |
\section{Konceptuella modeller} |
215 |
|
|
216 |
\emph{Det viktigaste är att designa användarens |
\emph{``Det viktigaste är att designa användarens |
217 |
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
218 |
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
219 |
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
220 |
mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\ |
mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\ |
221 |
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
222 |
modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna |
modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna |
223 |
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
224 |
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
225 |
förstås av användaren på rätt sätt}\\ |
förstås av användaren på rätt sätt''}\\ |
226 |
|
|
227 |
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
228 |
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
263 |
\item Instruera |
\item Instruera |
264 |
\item Konversera |
\item Konversera |
265 |
\item Manipulera och navigera |
\item Manipulera och navigera |
266 |
\item Utforska och surfa %är surfa en bra översättning av browsing? |
\item Utforska och ögna igenom %är surfa en bra översättning av browsing? |
267 |
\end{itemize} |
\end{itemize} |
268 |
När man instruerar så förklarar man vad man vill att |
När man instruerar så förklarar man vad man vill att |
269 |
systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex. |
systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex. |
286 |
ofta kan man få ett resultat som blir närmare det |
ofta kan man få ett resultat som blir närmare det |
287 |
användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera |
användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera |
288 |
aktiviteter. |
aktiviteter. |
|
|
|
289 |
\subsubsection{Instruera} |
\subsubsection{Instruera} |
290 |
|
|
291 |
a |
Detta är en relativt enkel modell att bygga upp, även om |
292 |
|
det kan vara krångligt att bygga upp den på ett bra |
293 |
|
sätt. Antingen kan man använda knappar, menyer osv för |
294 |
|
att ge instruktioner, eller så kan man använda |
295 |
|
textsträngar. En klar nackdel med denna modellen är att |
296 |
|
om kommandona är långa (eller krångliga) kommer |
297 |
|
användaren att glömma bort det, och behöva extra hjälp |
298 |
|
när han skall nyttja denna. Detta är ett vanligt |
299 |
|
mönster, och återfinns i flera produkter på ett sätt |
300 |
|
eller ett annat. |
301 |
|
|
302 |
\subsubsection{Konversera} |
\subsubsection{Konversera} |
303 |
|
|
304 |
a |
Denna metoden är vanligast om det handlar om någon form |
305 |
|
av expert system, eller sökfunktioner. En klar fördel |
306 |
\subsubsection{Manipulera och navigera} |
med att nyttja detta mönster är att även en människa med |
307 |
|
små kunskaper inom både data, och ämnet som experten kan |
308 |
a |
kan ställa frågor, och få hjälp. En nackdel med detta |
309 |
>>>>>>> 1.2 |
mönstret är att om användaren ställer frågor på ett sätt |
310 |
|
som man inte har tänkt sig, eller som inte finns med i |
311 |
|
informations basen så kan svaren till användaren bli |
312 |
|
helt uppåt väggarna om man inte är noga med hur man |
313 |
|
behandlar indatan. |
314 |
|
|
315 |
|
\subsubsection{Manipulera och navigera} |
316 |
|
|
317 |
|
Visualisering måste innehålla mycket mer än att bara tillåta folk att ``se'' |
318 |
|
information. Dom måste också kunna manipulera och fokusera sig på vad som är relevant |
319 |
|
och känna igen det för att skapa ny information. Funktioner som hypertext (t.ex. HTML) |
320 |
|
har blivit en dominant metod för att länka samman dokument, vilket tillåter användaren |
321 |
|
att navigera sig genom dokument på ett väldigt dynamiskt och personligt sätt. |
322 |
|
|
323 |
\subsubsection{Utforska och surfa} |
\subsubsection{Utforska och ögna igenom} |
324 |
|
|
325 |
a |
a |
326 |
|
|
327 |
\subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} |
\subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} |
|
|
|
|
a |
|
|
|
|
|
\section{Värdet av MDI} |
|
|
|
|
|
Det kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar |
|
|
tid att hålla på med MDI, och allt man kan göra inom detta |
|
|
(mock-ups osv), men faktum är att den tid (och de pengar) |
|
|
man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. |
|
|
Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt |
|
|
fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju |
|
|
tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att |
|
|
avhjälpa. |
|
|
|
|
|
En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på |
|
|
ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag, |
|
|
om man gör en extraordinär lösning på något så kommer |
|
|
detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida |
|
|
sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som |
|
|
tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det |
|
|
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
|
|
till av samma företag som den förra. |
|
328 |
|
|
329 |
|
När man utgår från ett objekt så tar man ett objekt som |
330 |
|
användaren kan relatera till, en bok, kaffe bryggare |
331 |
|
eller dyl. Och sedan så gör man sin modell så att den |
332 |
|
liknar det fysiska objektet. Det bör även gå att |
333 |
|
manipulera objektet på ett vis som liknar det fysiska |
334 |
|
objektet. Men man bör även tänka på vilka funktioner en |
335 |
|
användare kan tänkas önska utöver dom som finns i det |
336 |
|
verkliga objektet. Om man gör en ordebehandlare kan det |
337 |
|
vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex. |
338 |
|
kompilera texten, rättstavning osv. |
339 |
|
|
340 |
|
\subsection{Interface metaforer} |
341 |
|
|
342 |
|
Denna metod går ut på att man tar och försöker efterlikna |
343 |
|
en välkänd metod, eller något som användaren känner igen |
344 |
|
för att manipulera systemet. Det handlar oftast om att man |
345 |
|
försöker abstrahera bort hur datorn gör, och istället |
346 |
|
likna det vi något som man känner igen. Dock så är boken |
347 |
|
vi har väldigt kritisk mot denna metoden att utveckla |
348 |
|
produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så |
349 |
|
tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall |
350 |
|
fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man |
351 |
|
inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer. |
352 |
|
|
353 |
|
\section{Värdet av MDI} |
354 |
|
|
355 |
|
Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar |
356 |
|
upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar) |
357 |
|
man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. |
358 |
|
Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt |
359 |
|
fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju |
360 |
|
tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att |
361 |
|
avhjälpa. |
362 |
|
|
363 |
|
En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på |
364 |
|
ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag, |
365 |
|
om man gör en extraordinär lösning på något så kommer |
366 |
|
detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida |
367 |
|
sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som |
368 |
|
tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det |
369 |
|
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
370 |
|
till av samma företag som den förra. |
371 |
|
|
372 |
|
Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad |
373 |
|
det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och |
374 |
|
ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas |
375 |
|
ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar |
376 |
|
av att använda den för att gränssnittet är alldeles för |
377 |
|
klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva |
378 |
|
vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man |
379 |
|
vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats |
380 |
|
Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310) |
381 |
|
Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll, |
382 |
|
men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första |
383 |
|
man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet, |
384 |
|
må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI. |
385 |
|
|
386 |
\end{document} |
\end{document} |