66 |
ordning på det man utvecklar då det i scriptet går |
ordning på det man utvecklar då det i scriptet går |
67 |
snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att |
snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att |
68 |
källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade |
källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade |
69 |
programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om |
programmen i en, och hjälpfilerna i en tredje (om |
70 |
programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API). |
programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API). |
71 |
|
|
72 |
|
|
75 |
Jo, tanken var ju att ta alla dom krångliga kommandona, |
Jo, tanken var ju att ta alla dom krångliga kommandona, |
76 |
och helt enkelt byta ut mot ett kort script. Krasst sett |
och helt enkelt byta ut mot ett kort script. Krasst sett |
77 |
är detta grunden för MDI. Att ta något krångligt |
är detta grunden för MDI. Att ta något krångligt |
78 |
kommando, och byta ut mot ett lättare. Eller att på |
kommando, och byta ut mot ett lättare. Eller kanske att på |
79 |
annat sätt underlätta användandet av en produkt. |
annat sätt underlätta användandet av en produkt vilket är |
80 |
|
det man bör sikta mot. |
81 |
|
|
82 |
\subsection{GUI designmönster} |
\subsection{GUI designmönster} |
83 |
|
|
110 |
Det finns flera olika sätt att demonstrera en idé, men |
Det finns flera olika sätt att demonstrera en idé, men |
111 |
den bästa brukar vara att kunna visa upp något. Det kan |
den bästa brukar vara att kunna visa upp något. Det kan |
112 |
vara bra att kunna berätta om idéen man har, men om man |
vara bra att kunna berätta om idéen man har, men om man |
113 |
kan ge kunden något han eller hon (dock för att underlätta |
kan ge kunden något han eller hon kan se, ta på, och till viss del |
|
läsningen i fortsättningen använder vi ett könlöst han |
|
|
för att symolisera en person av okänt kön, om inte annat |
|
|
sägs) kan se, ta på, och till viss del |
|
114 |
kunna interagera med så är det mycket enklare, dels att |
kunna interagera med så är det mycket enklare, dels att |
115 |
sälja idén, dels att upptäcka fel och brister i den. |
sälja idén, dels att upptäcka fel och brister i den. |
116 |
|
|
142 |
prototyp är att en mock-up är gjord av ett billigt |
prototyp är att en mock-up är gjord av ett billigt |
143 |
material, och går snabbt att göra och göra om då man inser att |
material, och går snabbt att göra och göra om då man inser att |
144 |
lösningen man har inte håller, utan behöver göras om för |
lösningen man har inte håller, utan behöver göras om för |
145 |
att passa användaren och hans behov. |
att passa användaren och dess behov. |
146 |
|
|
147 |
\subsubsection{Lågnivåprototyper} |
\subsubsection{Lågnivåprototyper} |
148 |
|
|
149 |
En lågnivåprototyp är en enkel prototyp, som snarare |
En lågnivåprototyp är en enkel prototyp, som snarare |
150 |
syftar till att visa den grundläggande idéen. Den kan |
syftar till att visa upp den grundläggande idéen. Den kan |
151 |
vara en mock-up, eller något annat. En lågnivåprototyp |
vara en mock-up, eller något annat. En lågnivåprototyp |
152 |
är något som går relativt snabbt att slänga |
är något som går relativt snabbt att slänga |
153 |
ihop, och brukar vanligtvis vara ganska så billig. Den |
ihop, och brukar vanligtvis vara ganska så billig. Den |
228 |
hitta funktionalitet som man har missat, och det kan |
hitta funktionalitet som man har missat, och det kan |
229 |
även vara enklare att förklara vad man vill göra för en |
även vara enklare att förklara vad man vill göra för en |
230 |
kund som inte kunskaper inom programvaruutveckling vad |
kund som inte kunskaper inom programvaruutveckling vad |
231 |
det är som man skall göra, och vad han får och inte får. |
det är som man skall göra, och vad han eller hon får och inte får. |
232 |
Han kan även ta prototypen och visa för slutanvändarna, |
Han kan även ta prototypen och visa för slutanvändarna, |
233 |
och dessa kan också komma till tals om hur produkten |
och dessa kan också komma till tals om hur produkten |
234 |
skall se ut, och dess funktionalitet. |
skall se ut, och dess funktionalitet. |
235 |
|
|
|
<<<<<<< HCI_text.tex |
|
236 |
Man kan även se en möjlighet till att kunden kan komma |
Man kan även se en möjlighet till att kunden kan komma |
237 |
med mera direkta förslag på förändingar/förbättringar, |
med flera direkta förslag på förändingar/förbättringar, |
238 |
eller till och med själv göra designen (eller del av |
eller till och med göra designen själv (eller delar av |
239 |
den). |
den). |
240 |
|
|
241 |
Dessutom så innebär en prototyp av något slag att man |
Dessutom så innebär en prototyp av något slag att man |
242 |
underlättar kommunikationen mellan utvecklaren och |
underlättar kommunikationen mellan utvecklaren och |
243 |
kunden, och då ofta kund och utvecklare har olika |
kunden, och eftersom kund och utvecklare ofta har olika |
244 |
kunnskaper/erfarenheter innebär detta att man minskar |
kunskaper/erfarenheter innebär detta att man minskar |
245 |
risken för missförstånd, och kan rätta till ev design |
risken för missförstånd, och kan rätta till eventuella |
246 |
missar i ett tidigt stadium. Prototypen kan även till |
designmissar i ett tidigt stadium. Prototypen kan även till |
247 |
viss del användas för att hitta saknad funktionalitet, |
viss del användas för att hitta saknad funktionalitet, |
248 |
dock så kan det vara värre att hitta felaktig. |
dock så kan det vara svårare att hitta felaktig. |
249 |
|
|
250 |
\section {Designmönster} |
\section {Designmönster} |
251 |
|
När man designar GUI'n så är det nästan omöjligt att |
252 |
inte använda något/några designmönster. De flesta sätt |
inte använda något/några designmönster. De flesta sätt |
253 |
att strukturera upp ett GUI följer de mönster som finns |
att strukturera upp ett GUI följer de mönster som finns |
254 |
definierade. Detta märkte vi av på första laborationen |
definierade. Detta märkte vi av på första laborationen |
255 |
när vi skulle identifiera mönster som vi hade använt i |
när vi skulle identifiera mönster som vi hade använt i |
256 |
ett program vi själva hade gjort långt innan vi hade |
ett program vi själva hade gjort långt innan vi hade |
257 |
hört talas om MDI, och dess betydelse. En anledning till |
hört talas om MDI, och dess betydelse. En anledning till |
258 |
att man använder design mönster är att om flera program |
att man använder designmönster är att om flera program |
259 |
ser ut likadant, och uppför sig likadant så kommer |
ser ut likadant, och uppför sig likadant så kommer |
260 |
användaren att känna sig hemma i det, även om han aldrig |
användaren att känna sig hemma i det, även om han eller hon aldrig |
261 |
har sett programmet tidigare, eller ens ett program som |
har sett programmet tidigare, eller ens ett program som |
262 |
liknar detta (till funktionalitet sett). |
liknar detta (till funktionalitet sett). |
263 |
|
|
269 |
försiktigt, men trots detta kommer användaren att göra |
försiktigt, men trots detta kommer användaren att göra |
270 |
många fel (eller snarare så är det så det upplevs då alla fel gör |
många fel (eller snarare så är det så det upplevs då alla fel gör |
271 |
skada). Men om GUI't låter användaren återhämta sig om han |
skada). Men om GUI't låter användaren återhämta sig om han |
272 |
gör fel så kommer han att jobba i ett bättre tempo, och |
eller hon gör fel så kommer personen att jobba i ett bättre tempo, och |
273 |
göra färre fel. Något som är väldigt viktigt om GUI't |
göra färre fel. Något som är väldigt viktigt om GUI't |
274 |
tillåter att man gör fel så måste det varna om det finns |
tillåter att man gör fel så måste det varna om det finns |
275 |
aktioner som man kan göra som det inte går att återhämta |
aktioner som man kan göra som det inte går att återhämta |
279 |
|
|
280 |
En viktig sak med att få användaren att känna igen sig |
En viktig sak med att få användaren att känna igen sig |
281 |
är att detta ger en ``säkerhetskänsla'' i programmet, |
är att detta ger en ``säkerhetskänsla'' i programmet, |
282 |
användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall |
användaren känner att han eller hon vet (i viss mån) hur man skall |
283 |
bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla |
bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla |
284 |
program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med |
program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med |
285 |
gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på |
gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på |
286 |
svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. |
svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. |
287 |
ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en |
ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en |
288 |
användare kan känna igen sig även om han aldrig har |
användare kan känna igen sig även om han eller hon aldrig har |
289 |
nyttjat programmet tidigare. |
nyttjat programmet tidigare. |
290 |
|
|
291 |
\section{Interaktionsdesign} |
\section{Interaktionsdesign} |
292 |
|
|
293 |
När man pratar om interaktionsdesign så menar man att |
När man pratar om interaktionsdesign så menar man att |
294 |
man sätter användaren och hans behov i fokus, och att man |
man sätter användaren och dess behov i fokus, och att man |
295 |
inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. |
inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. |
296 |
|
|
297 |
Detta innebär dock att för att kunna designa något så |
Detta innebär dock att för att kunna designa något så |
311 |
marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga |
marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga |
312 |
användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig |
användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig |
313 |
information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkar |
information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkar |
314 |
få tag på dessa testpersoner, och fråga ut dessa. |
få tag på samma testpersoner, och fråga ut dessa. |
315 |
|
|
316 |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktionsdesign |
317 |
design är att den sker iterativt. Detta för att om det |
är att den sker iterativt. Detta för att om det |
318 |
inte sker iterativt så kan man inte dra maximalt värde av |
inte sker iterativt så kan man inte dra maximalt värde av |
319 |
denna. Det finns ju en risk att om man gör en ändring så |
den. Det finns ju en risk att om man gör en ändring |
320 |
som ska lösa ett problem, introducerar man två nya, och om |
som skall lösa ett problem, introducerar man två nya, och om |
321 |
processen inte sker iterativt så finns det ingen möjlighet |
processen inte sker iterativt så finns det ingen möjlighet |
322 |
att finna detta fören det har gått en lång tid, och det |
att finna detta förrän det kanske är försent, och då kan det |
323 |
kostar mer att åtgärda. |
kosta väldigt mycket mer att åtgärda. |
324 |
|
|
325 |
\section{Konceptuella modeller} |
\section{Konceptuella modeller} |
326 |
|
|
347 |
genomföra noggranna och iterativa tester. |
genomföra noggranna och iterativa tester. |
348 |
|
|
349 |
En viktig del av den konceptuella modellen är att |
En viktig del av den konceptuella modellen är att |
350 |
besluta vad användaren skall göra när han använder |
besluta vad användaren skall göra när han/hon använder |
351 |
produkten. Detta kan även kallas interaktionssätt |
produkten. Detta kan även kallas interaktionssätt |
352 |
dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man |
dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man |
353 |
väljer interaktionssätt så får man även tänka över hur |
väljer interaktionssätt så får man även tänka över hur |
413 |
textsträngar. En klar nackdel med denna modellen är att |
textsträngar. En klar nackdel med denna modellen är att |
414 |
om kommandona är långa (eller krångliga) kommer |
om kommandona är långa (eller krångliga) kommer |
415 |
användaren att glömma bort det, och behöva extra hjälp |
användaren att glömma bort det, och behöva extra hjälp |
416 |
när han skall nyttja denna. Detta är ett vanligt |
när han/hon skall nyttja denna. Detta är ett vanligt |
417 |
mönster, och återfinns i flera produkter på ett sätt |
mönster, och återfinns i flera produkter på ett sätt |
418 |
eller ett annat. |
eller ett annat. |
419 |
|
|
471 |
försöker abstrahera bort hur datorn gör, och istället |
försöker abstrahera bort hur datorn gör, och istället |
472 |
likna det vid något som man känner igen. Då boken är |
likna det vid något som man känner igen. Då boken är |
473 |
väldigt kritisk mot denna metoden att utveckla |
väldigt kritisk mot denna metoden att utveckla |
474 |
produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så |
produkter, så tänker vi inte gå in på denna så djupt. Däremot så |
475 |
tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall |
tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall |
476 |
fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man |
fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man |
477 |
inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer. |
inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer. |
490 |
ett sätt använda det som en reklamtavla för sitt företag, |
ett sätt använda det som en reklamtavla för sitt företag, |
491 |
om man gör en extraordinär lösning på något så kommer |
om man gör en extraordinär lösning på något så kommer |
492 |
detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida |
detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida |
493 |
sig om man gör dåliga MDIlösningar. Ett företag som |
sig om man gör dåliga MDI-lösningar. Ett företag som |
494 |
tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det |
tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det |
495 |
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
496 |
till av samma företag som den förra. |
till av samma företag som den förra. |