11 |
\large{av}\\ |
\large{av}\\ |
12 |
\LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in} |
\LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in} |
13 |
\large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\ |
\large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\ |
14 |
Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in} |
Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}} |
15 |
\texttt{e-mail:}\\ |
\texttt{e-mail:}\\ |
16 |
\emph{jopd01@student.bth.se}}\\ |
\emph{jopd01@student.bth.se}\\ |
17 |
\emph{tb00mbo@student.bth.se}\\ |
\emph{tb00mbo@student.bth.se}\\ |
18 |
\end{centering} |
\end{centering} |
19 |
\newpage |
\newpage |
119 |
den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man |
den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man |
120 |
bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare |
bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare |
121 |
utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller |
utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller |
122 |
i alla fall dom vi har gjort) ''dynamiskt statiska`` |
i alla fall dom vi har gjort) ``dynamiskt statiska'' |
123 |
vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med |
vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med |
124 |
det är att den görs dynamisk är att det går att byta |
det är att den görs dynamisk är att det går att byta |
125 |
detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En |
detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En |
156 |
har sett programmet tidigare, eller ens ett program som |
har sett programmet tidigare, eller ens ett program som |
157 |
liknar detta (till funktionalitet sett). |
liknar detta (till funktionalitet sett). |
158 |
|
|
159 |
\emph{Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel} |
\emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''} |
160 |
(Grand, M. 1999)\\ |
(Grand, M. 1999)\\ |
161 |
Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel, |
Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel, |
162 |
eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en |
eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en |
173 |
\subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program} |
\subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program} |
174 |
|
|
175 |
En viktig sak med att få användaren att känna igen sig |
En viktig sak med att få användaren att känna igen sig |
176 |
är att detta ger en ''säkerhets känsla`` i programmet, |
är att detta ger en ``säkerhets känsla'' i programmet, |
177 |
användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall |
användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall |
178 |
bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla |
bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla |
179 |
program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med |
program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med |
180 |
gammalt arbete osv har detta i en meny märk ''Arkiv`` på |
gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på |
181 |
svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. |
svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. |
182 |
ligger under en meny ''redigera´´. Detta gör att en |
ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en |
183 |
användare kan känna igen sig även om han aldrig har |
användare kan känna igen sig även om han aldrig har |
184 |
nyttjat programmet tidigare. |
nyttjat programmet tidigare. |
185 |
|
|
198 |
målgrupp, och skapar produkten därefter. |
målgrupp, och skapar produkten därefter. |
199 |
|
|
200 |
Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt |
Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt |
201 |
så är det ''enkelt`` att skapa denna då man hela tiden kan |
så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan |
202 |
rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och |
rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och |
203 |
få direkt feedback på det man har gjort. |
få direkt feedback på det man har gjort. |
204 |
|
|
207 |
|
|
208 |
\section{Konceptuella modeller} |
\section{Konceptuella modeller} |
209 |
|
|
210 |
\emph{Det viktigaste är att designa användarens |
\emph{``Det viktigaste är att designa användarens |
211 |
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
212 |
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
213 |
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
214 |
mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\ |
mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\ |
215 |
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
216 |
modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna |
modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna |
217 |
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
218 |
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
219 |
förstås av användaren på rätt sätt}\\ |
förstås av användaren på rätt sätt''}\\ |
220 |
|
|
221 |
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
222 |
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
283 |
|
|
284 |
\subsubsection{Instruera} |
\subsubsection{Instruera} |
285 |
|
|
286 |
a |
b |
287 |
|
|
288 |
\subsubsection{Konversera} |
\subsubsection{Konversera} |
289 |
|
|
299 |
|
|
300 |
\subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} |
\subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} |
301 |
|
|
302 |
a |
När man utgår från ett objekt så tar man ett objekt som |
303 |
|
användaren kan relatera till, en bok, kaffe bryggare |
304 |
\section{Värdet av MDI} |
eller dyl. Och sedan så gör man sin modell så att den |
305 |
|
liknar det fysiska objektet. Det bör även gå att |
306 |
Det kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar |
manipulera objektet på ett vis som liknar det fysiska |
307 |
tid att hålla på med MDI, och allt man kan göra inom detta |
objektet. Men man bör även tänka på vilka funktioner en |
308 |
(mock-ups osv), men faktum är att den tid (och de pengar) |
användare kan tänkas önska utöver dom som finns i det |
309 |
man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. |
verkliga objektet. Om man gör en ordebehandlare kan det |
310 |
Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt |
vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex. |
311 |
fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju |
kompilera texten, rättstavning osv. |
312 |
tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att |
|
313 |
avhjälpa. |
\subsection{Interface metaforer} |
314 |
|
|
315 |
En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på |
Denna metod går ut på att man tar och försöker efterlikna |
316 |
ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag, |
en välkänd metod, eller något som användaren känner igen |
317 |
om man gör en extraordinär lösning på något så kommer |
för att manipulera systemet. Det handlar oftast om att man |
318 |
detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida |
försöker abstrahera bort hur datorn gör, och istället |
319 |
sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som |
likna det vi något som man känner igen. Dock så är boken |
320 |
tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det |
vi har väldigt kritisk mot denna metoden att utveckla |
321 |
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så |
322 |
till av samma företag som den förra. |
tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall |
323 |
|
fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man |
324 |
|
inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer. |
325 |
|
|
326 |
|
\section{Värdet av MDI} |
327 |
|
|
328 |
|
Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar |
329 |
|
upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar) |
330 |
|
man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. |
331 |
|
Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt |
332 |
|
fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju |
333 |
|
tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att |
334 |
|
avhjälpa. |
335 |
|
|
336 |
|
En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på |
337 |
|
ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag, |
338 |
|
om man gör en extraordinär lösning på något så kommer |
339 |
|
detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida |
340 |
|
sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som |
341 |
|
tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det |
342 |
|
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
343 |
|
till av samma företag som den förra. |
344 |
|
|
345 |
|
Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad |
346 |
|
det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och |
347 |
|
ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas |
348 |
|
ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar |
349 |
|
av att använda den för att gränssnittet är alldeles för |
350 |
|
klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva |
351 |
|
vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man |
352 |
|
vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats |
353 |
|
Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310) |
354 |
|
Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll, |
355 |
|
men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första |
356 |
|
man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet, |
357 |
|
må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI. |
358 |
|
|
359 |
\end{document} |
\end{document} |