179 |
användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall |
användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall |
180 |
bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla |
bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla |
181 |
program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med |
program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med |
182 |
gammalt arbete osv har detta i en meny märk ''Arkiv`` på |
gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på |
183 |
svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. |
svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. |
184 |
ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en |
ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en |
185 |
användare kan känna igen sig även om han aldrig har |
användare kan känna igen sig även om han aldrig har |
192 |
inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. |
inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. |
193 |
|
|
194 |
Detta innebär dock att för att kunna designa något så |
Detta innebär dock att för att kunna designa något så |
195 |
måste vi känna målgruppen och dess behov. Att jobba med |
måste vi känna till målgruppen och dess behov. Att jobba med |
196 |
interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med |
interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med |
197 |
en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba |
en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba |
198 |
med interaktions design om man har en färdig målgrupp som |
med interaktions design om man har en färdig målgrupp som |
200 |
målgrupp, och skapar produkten därefter. |
målgrupp, och skapar produkten därefter. |
201 |
|
|
202 |
Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt |
Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt |
203 |
så är det ''enkelt`` att skapa denna då man hela tiden kan |
så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan |
204 |
rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och |
rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och |
205 |
få direkt feedback på det man har gjort. |
få direkt feedback på det man har gjort. Det finns undantag |
206 |
|
då man inte kan skapa mock-uper och det är när själva slut |
207 |
|
produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på |
208 |
|
marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga |
209 |
|
användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig |
210 |
|
information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkas |
211 |
|
få tag på samma testpersoner. |
212 |
|
|
213 |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions |
214 |
design är att den sker iterativt. |
design är att den sker iterativt. |
215 |
|
|
216 |
\section{Konceptuella modeller} |
\section{Konceptuella modeller} |
217 |
|
|
218 |
\emph{Det viktigaste är att designa användarens |
\emph{``Det viktigaste är att designa användarens |
219 |
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
220 |
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
221 |
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
222 |
mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\ |
mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\ |
223 |
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
224 |
modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna |
modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna |
225 |
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
226 |
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
227 |
förstås av användaren på rätt sätt}\\ |
förstås av användaren på rätt sätt''}\\ |
228 |
|
|
229 |
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
230 |
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
245 |
dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika |
dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika |
246 |
mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man |
mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man |
247 |
provar med, och funderar över, ju större är chansen att |
provar med, och funderar över, ju större är chansen att |
248 |
produkten blir bra, och det är viktigt att man jobbar |
produkten blir bra. Det är viktigt att man jobbar |
249 |
iterativt, och att man använder lite olika metoder, och |
iterativt, att man använder lite olika metoder och |
250 |
data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika |
data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika |
251 |
iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt. |
iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt. |
252 |
|
|
300 |
\subsubsection{Manipulera och navigera} |
\subsubsection{Manipulera och navigera} |
301 |
|
|
302 |
a |
a |
|
>>>>>>> 1.2 |
|
303 |
|
|
304 |
\subsubsection{Utforska och surfa} |
\subsubsection{Utforska och surfa} |
305 |
|
|
311 |
|
|
312 |
\section{Värdet av MDI} |
\section{Värdet av MDI} |
313 |
|
|
314 |
Det kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar |
Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar |
315 |
tid att hålla på med MDI, och allt man kan göra inom detta |
upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar) |
|
(mock-ups osv), men faktum är att den tid (och de pengar) |
|
316 |
man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. |
man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. |
317 |
Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt |
Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt |
318 |
fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju |
fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju |
328 |
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
329 |
till av samma företag som den förra. |
till av samma företag som den förra. |
330 |
|
|
331 |
|
Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad |
332 |
|
det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och |
333 |
|
ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas |
334 |
|
ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar |
335 |
|
av att använda den för att gränssnittet är alldeles för |
336 |
|
klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva |
337 |
|
vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man |
338 |
|
vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats |
339 |
|
Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310) |
340 |
|
Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll, |
341 |
|
men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första |
342 |
|
man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet, |
343 |
|
må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI. |
344 |
|
|
345 |
\end{document} |
\end{document} |