11 |
\large{av}\\ |
\large{av}\\ |
12 |
\LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in} |
\LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in} |
13 |
\large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\ |
\large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\ |
14 |
Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in} |
Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}} |
15 |
\texttt{e-mail:}\\ |
\texttt{e-mail:}\\ |
16 |
\emph{jopd01@student.bth.se}}\\ |
\emph{jopd01@student.bth.se}\\ |
17 |
\emph{tb00mbo@student.bth.se}\\ |
\emph{tb00mbo@student.bth.se}\\ |
18 |
\end{centering} |
\end{centering} |
19 |
\newpage |
\newpage |
205 |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions |
206 |
design är att den sker iterativt. |
design är att den sker iterativt. |
207 |
|
|
208 |
\subsection{Konceptuella modeller} |
\section{Konceptuella modeller} |
|
|
|
|
\emph{Det viktigaste är att designa användarens |
|
|
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
|
|
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
|
|
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
|
|
mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\ |
|
|
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
|
|
modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna |
|
|
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
|
|
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
|
|
förstås av användaren på rätt sätt}\\ |
|
|
|
|
|
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
|
|
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
|
|
se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att |
|
|
försäkra sig om att användaren kommer att förstå |
|
|
modellen så som den är tänkt är det viktigt att |
|
|
|
|
|
\subsubsection{Konceptuella modeller baserat på |
|
|
aktiviteter} |
|
|
|
|
|
\subsubsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} |
|
|
|
|
|
\section{Värdet av MDI} |
|
|
|
|
|
Det kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar |
|
|
tid att hålla på med MDI, och allt man kan göra inom detta |
|
|
(mock-ups osv), men faktum är att den tid (och de pengar) |
|
|
man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. |
|
|
Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt |
|
|
fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju |
|
|
tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att |
|
|
avhjälpa. |
|
|
|
|
|
En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på |
|
|
ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag, |
|
|
om man gör en extraordinär lösning på något så kommer |
|
|
detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida |
|
|
sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som |
|
|
tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det |
|
|
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
|
|
till av samma företag som den förra. |
|
209 |
|
|
210 |
|
\emph{Det viktigaste är att designa användarens |
211 |
|
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
212 |
|
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
213 |
|
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
214 |
|
mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\ |
215 |
|
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
216 |
|
modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna |
217 |
|
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
218 |
|
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
219 |
|
förstås av användaren på rätt sätt}\\ |
220 |
|
|
221 |
|
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
222 |
|
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
223 |
|
se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att |
224 |
|
försäkra sig om att användaren kommer att förstå |
225 |
|
modellen så som den är tänkt är det viktigt att |
226 |
|
genomföra noggranna och iterativa tester. |
227 |
|
|
228 |
|
En viktig del av den konceptuella modellen är att |
229 |
|
besluta vad användaren skall göra när han använder |
230 |
|
produkten. Detta kan även kallas interaktions sätt |
231 |
|
dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man |
232 |
|
väljer interaktions sätt så får man även tänka över hur |
233 |
|
man skall interagera med produkten (programvaran), skall |
234 |
|
det vara med knappar, menyer, röstkommandon osv. |
235 |
|
|
236 |
|
När man har kommit så här långt med sin modell så är det |
237 |
|
dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika |
238 |
|
mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man |
239 |
|
provar med, och funderar över, ju större är chansen att |
240 |
|
produkten blir bra, och det är viktigt att man jobbar |
241 |
|
iterativt, och att man använder lite olika metoder, och |
242 |
|
data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika |
243 |
|
iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt. |
244 |
|
|
245 |
|
Basen i att konstruera en bra konceptuell modell är |
246 |
|
användaren, och det användaren skall kunna göra. |
247 |
|
|
248 |
|
Det finns ett otal olika konceptuella modeller, men vi |
249 |
|
kommer bara att ta upp dom två vanligaste. |
250 |
|
|
251 |
|
\subsection{Konceptuella modeller baserat på |
252 |
|
aktiviteter} |
253 |
|
|
254 |
|
De fyra vanligaste aktiviteterna användarna kommer att |
255 |
|
göra (sett ur MDI synpunkt) är: |
256 |
|
\begin{itemize} |
257 |
|
\item Instruera |
258 |
|
\item Konversera |
259 |
|
\item Manipulera och navigera |
260 |
|
\item Utforska och surfa %är surfa en bra översättning av browsing? |
261 |
|
\end{itemize} |
262 |
|
När man instruerar så förklarar man vad man vill att |
263 |
|
systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex. |
264 |
|
med knappar, menyer osv.\\ |
265 |
|
När man konverserar så gör man det som man gör med en |
266 |
|
människa, antingen talar man till systemet med rösten, |
267 |
|
eller så skriver man, men man håller sig till ett |
268 |
|
normalt språk.\\ |
269 |
|
När man manipulerar och navigerar så har man en |
270 |
|
representation (av något) som man kan manipulera för att |
271 |
|
uppnå önskat resultat. Det är en klar fördel om |
272 |
|
representationen delar vissa egenskaper som användaren |
273 |
|
kan förstå av den fysiska världen.\\ %analoga lät fel, men fysiska låter heller inte riktigt bra... Jag höll på att skriv riktiga, men kom att tänka på vad det skulle innebära |
274 |
|
När man utforskar och surfar så är systemet utformat på |
275 |
|
ett sådant vis att användaren kan få information utan |
276 |
|
att behöva formulera frågor. |
277 |
|
|
278 |
|
Det är viktigt att förstå att man måste inte välja en av |
279 |
|
dessa, utan man kan välja flera om man känner för det, |
280 |
|
ofta kan man få ett resultat som blir närmare det |
281 |
|
användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera |
282 |
|
aktiviteter. |
283 |
|
|
284 |
|
\subsubsection{Instruera} |
285 |
|
|
286 |
|
b |
287 |
|
|
288 |
|
\subsubsection{Konversera} |
289 |
|
|
290 |
|
a |
291 |
|
|
292 |
|
\subsubsection{Manipulera och navigera} |
293 |
|
|
294 |
|
a |
295 |
|
|
296 |
|
\subsubsection{Utforska och surfa} |
297 |
|
|
298 |
|
a |
299 |
|
|
300 |
|
\subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} |
301 |
|
|
302 |
|
När man utgår från ett objekt så tar man ett objekt som |
303 |
|
användaren kan relatera till, en bok, kaffe bryggare |
304 |
|
eller dyl. Och sedan så gör man sin modell så att den |
305 |
|
liknar det fysiska objektet. Det bör även gå att |
306 |
|
manipulera objektet på ett vis som liknar det fysiska |
307 |
|
objektet. Men man bör även tänka på vilka funktioner en |
308 |
|
användare kan tänkas önska utöver dom som finns i det |
309 |
|
verkliga objektet. Om man gör en ordebehandlare kan det |
310 |
|
vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex. |
311 |
|
kompilera texten, rättstavning osv. |
312 |
|
|
313 |
|
\subsection{Interface metaforer} |
314 |
|
|
315 |
|
Denna metod går ut på att man tar och försöker efterlikna |
316 |
|
en välkänd metod, eller något som användaren känner igen |
317 |
|
för att manipulera systemet. Det handlar oftast om att man |
318 |
|
försöker abstrahera bort hur datorn gör, och istället |
319 |
|
likna det vi något som man känner igen. Dock så är boken |
320 |
|
vi har väldigt kritisk mot denna metoden att utveckla |
321 |
|
produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så |
322 |
|
tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall |
323 |
|
fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man |
324 |
|
inte gör ''hål`` i designen då man använder metaforer. |
325 |
|
|
326 |
|
\section{Värdet av MDI} |
327 |
|
|
328 |
|
Det kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar |
329 |
|
tid att hålla på med MDI, och allt man kan göra inom detta |
330 |
|
(mock-ups osv), men faktum är att den tid (och de pengar) |
331 |
|
man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. |
332 |
|
Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt |
333 |
|
fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju |
334 |
|
tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att |
335 |
|
avhjälpa. |
336 |
|
|
337 |
|
En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på |
338 |
|
ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag, |
339 |
|
om man gör en extraordinär lösning på något så kommer |
340 |
|
detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida |
341 |
|
sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som |
342 |
|
tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det |
343 |
|
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
344 |
|
till av samma företag som den förra. |
345 |
|
|
346 |
|
Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad |
347 |
|
det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och |
348 |
|
ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas |
349 |
|
ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar |
350 |
|
av att använda den för att gränssnittet är alldeles för |
351 |
|
klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva |
352 |
|
vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man |
353 |
|
vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats |
354 |
|
Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310) |
355 |
|
Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll, |
356 |
|
men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första |
357 |
|
man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet, |
358 |
|
må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI. |
359 |
|
|
360 |
\end{document} |
\end{document} |