--- Kamel/HCI_text.tex	2003/03/09 17:24:48	1.9
+++ Kamel/HCI_text.tex	2003/03/09 17:27:08	1.10
@@ -119,7 +119,7 @@
           den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man
           bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare
           utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller
-          i alla fall dom vi har gjort) ''dynamiskt statiska``
+          i alla fall dom vi har gjort) ``dynamiskt statiska''
           vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med
           det är att den görs dynamisk är att det går att byta
           detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En
@@ -156,7 +156,7 @@
         har sett programmet tidigare, eller ens ett program som
         liknar detta (till funktionalitet sett).
 
-        \emph{Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel}
+        \emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''}
         (Grand, M. 1999)\\
         Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel,
         eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en
@@ -173,13 +173,13 @@
         \subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program}
 
           En viktig sak med att få användaren att känna igen sig
-          är att detta ger en ''säkerhets känsla`` i programmet,
+          är att detta ger en ``säkerhets känsla'' i programmet,
           användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall
           bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla
           program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med
-          gammalt arbete osv har detta i en meny märk ''Arkiv`` på
+          gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på
           svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv.
-          ligger under en meny ''redigera´´. Detta gör att en
+          ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en
           användare kan känna igen sig även om han aldrig har
           nyttjat programmet tidigare.
 
@@ -198,7 +198,7 @@
         målgrupp, och skapar produkten därefter.
 
         Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt
-        så är det ''enkelt`` att skapa denna då man hela tiden kan
+        så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan
         rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och
         få direkt feedback på det man har gjort.
 
@@ -207,16 +207,16 @@
 
       \section{Konceptuella modeller}
 
-        \emph{Det viktigaste är att designa användarens
+        \emph{``Det viktigaste är att designa användarens
         konceptuella modell. Allt annat skall ses som
         underordnat för att göra modellen klar, tydlig och
         konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta
-        mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\
+        mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\
         Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell
-        modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna
+        modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna
         systemet i termer av integrerade idéer och koncept om
         vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall
-        förstås av användaren på rätt sätt}\\
+        förstås av användaren på rätt sätt''}\\
 
         När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt
         att man funderar över hur den slutliga produkten skall
@@ -321,7 +321,7 @@
         produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så
         tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall
         fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man
-        inte gör ''hål`` i designen då man använder metaforer.
+        inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer.
 
     \section{Värdet av MDI}
 
