1 |
\documentclass[12pt, a4paper]{article} |
2 |
\usepackage[latin1]{inputenc} |
3 |
\usepackage{setspace} |
4 |
|
5 |
\begin{document} |
6 |
\thispagestyle{empty} |
7 |
\begin{centering} |
8 |
\huge{HCI Text}\\ |
9 |
\huge{DVC002: Människa-datorinteraktion (MDI), 5p}\\ |
10 |
\huge{2003, period 1}\\\vspace{.3in} |
11 |
\large{av}\\ |
12 |
\LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in} |
13 |
\large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\ |
14 |
Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}} |
15 |
\texttt{e-mail:}\\ |
16 |
\emph{jopd01@student.bth.se}\\ |
17 |
\emph{tb00mbo@student.bth.se}\\ |
18 |
\end{centering} |
19 |
\newpage |
20 |
\tableofcontents |
21 |
\newpage |
22 |
\onehalfspacing |
23 |
\section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn? |
24 |
|
25 |
Detta kapitel kommer att ta delar av det vi har gått igenom |
26 |
i kursen, samt försöka belysa vissa av dem. |
27 |
|
28 |
\subsection{Användandet av en minsta gemensamma |
29 |
utvecklingsmiljö} |
30 |
|
31 |
Ett syfte med att introducera en minsta gemensamma |
32 |
utvecklingsmiljö är att underlätta processen att |
33 |
producera programvara, även om man inte sitter vid sin |
34 |
egen dator, utan hos någon annan. |
35 |
|
36 |
Nyttan med en minsta gemensamma utvecklingsmiljö i en miljö med flera utvecklare är att |
37 |
det hämmar användandet av egna utvecklingsverktyg, |
38 |
underlättar användandet av en annan dator, underlättar utbildning, samt |
39 |
underlättar administrationen av systemet då alla datorer |
40 |
har samma programvara installerad. |
41 |
Dock så är ju en nackdel med att nyttja en gemensam |
42 |
utvecklingsmiljö att då det kommer nya människor som |
43 |
inte är vana vid denna miljö så måste de utbildas, men |
44 |
genom att tänka sig för då man skapar en gemensam |
45 |
utvecklingsmiljö så kan utbildningstiden minskas till |
46 |
ett minimum, eller till och med undvikas. |
47 |
|
48 |
Det som skall eftersträvas i en gemensam |
49 |
utvecklingsmiljö är dels att få den lättförståelig |
50 |
(eller självförklarande), men att den för detta inte på |
51 |
något sätt skall vara på en nivå för nybörjare, utan ha |
52 |
all den styrka som utvecklarna behöver då de utvecklar |
53 |
programvara. Kan den gemensamma utvecklingsmiljön |
54 |
introduceras som något som kan underlätta arbetet så |
55 |
kommer användarna att med glädje byta, även om det kan |
56 |
innebära vissa initiala problem. |
57 |
|
58 |
\subsection{Användandet av script vid mjukvaruproduktion} |
59 |
|
60 |
Detta kan lätt tyckas att detta inte har med MDI att |
61 |
göra, men vi kommer att förklara detta lite senare. |
62 |
Tanken med att använda diverse script är främst att |
63 |
abstrahera krångliga kommandon (eller om man vill långa) |
64 |
från användaren, och istället bara använda ett kort |
65 |
kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla |
66 |
ordning på det man utvecklar då det i scriptet går |
67 |
snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att |
68 |
källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade |
69 |
programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om |
70 |
programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\ |
71 |
|
72 |
%Eller är det svaret vi skall skjuta in? |
73 |
Men hur är detta något som är intressant ur en MDI |
74 |
synpunkt?\\ |
75 |
Jo, tanken var ju att ta alla dom krångliga kommandona, |
76 |
och helt enkelt byta ut mot ett kort script. Krasst sett |
77 |
är detta grunden för MDI. Att ta något krångligt |
78 |
kommando, och byta ut mot ett lättare. |
79 |
|
80 |
\subsection{GUI design mönster} |
81 |
|
82 |
GUI står för Graphical User Interface, eller grafiskt |
83 |
användar gränsnitt på svenska. Ett GUI kan se ut på |
84 |
ett (nästan) oändligt antal sätt, men alla dessa följer |
85 |
ett eller flera mönster för hur man använder dessa. Då |
86 |
dessa mönster upprepas så är det viktigt för oss som |
87 |
utvecklare att vi känner till de mönster som finns, vad |
88 |
de går ut på, samt vad som är viktigt att tänka på. En |
89 |
anledning till att detta var viktigt att lära oss är |
90 |
genom att vi lär oss detta kan vi spara tid när vi skall |
91 |
utveckla en programvara som skall interagera med en |
92 |
människa (vilket det stora flertalet program gör), genom |
93 |
att vi inte ska behöva uppfinna hjulet igen. |
94 |
|
95 |
Vi hade en laboration där vi skulle identifiera design |
96 |
mönster i en färdig programvara från SUN Microsystems, |
97 |
och efter detta även i en programvara vi själva har |
98 |
gjort. Detta innebar att vi var tvungna att lära oss |
99 |
känna igen de olika mönster som är vanligt förekommande, |
100 |
och på detta sättet så kom vi även att fundera på när de |
101 |
olika mönstren är praktiska, och när dom inte är det. Vi |
102 |
har genom denna laboration kommit fram till att design |
103 |
mönster är något viktigt i utveckling av programvara, |
104 |
och är något vi kommer att ta med oss till framtiden. |
105 |
|
106 |
\subsection{Prototyper och Mock-ups} |
107 |
|
108 |
En mock-up är en form av prototyp. Den görs i ett |
109 |
passande material, och beroende på vilken information |
110 |
man har om den färdiga produkten så görs den med den |
111 |
detaljnivå som är passande. Denna mock-up används sedan |
112 |
för att testa om konceptet man har håller, och hur det |
113 |
skall implementeras. En mock-up behöver inte vara för en |
114 |
programvara, utan kan lika gärna vara för en fysisk |
115 |
produkt, men i kursen har vi inriktat oss på programvara |
116 |
då detta är det intressanta för oss. Då man skapat en |
117 |
mock-up så tar man denna, och testar på en eller flera |
118 |
tilltänkta användare, och lyssnar på deras åsikter om |
119 |
den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man |
120 |
bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare |
121 |
utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller |
122 |
i alla fall dom vi har gjort) ``dynamiskt statiska'' |
123 |
vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med |
124 |
det är att den görs dynamisk är att det går att byta |
125 |
detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En |
126 |
annan fördel med en mock-up framför en fungerade |
127 |
prototyp är att en mock-up är gjord av ett billigt |
128 |
material, och går snabbt att göra och göra om då man inser att |
129 |
lösningen man har inte håller, utan behöver göras om för |
130 |
att passa användaren och hans behov. |
131 |
|
132 |
Vi tror att vi kommer att använda någon form av |
133 |
mock-uper efter denna kursen då en mock-up är ett snabbt |
134 |
sätt att visa hur man menar att GUI't skall se ut, och |
135 |
om man har ett förslag till ett GUI så är det enkelt att |
136 |
hitta funktionalitet som man har missat, och det kan |
137 |
även vara enklare att förklara vad man vill göra för en |
138 |
kund som inte kunskaper inom programvaruutveckling vad |
139 |
det är som man skall göra, och vad han får och inte får. |
140 |
Han kan även ta mock-upen och visa för slutanvändarna, |
141 |
och dessa kan också komma till tals om hur produkten |
142 |
skall se ut, och dess funktionalitet. |
143 |
|
144 |
\section {Designmönster} |
145 |
|
146 |
När man designar GUI'n så är det nästan omöjligt att |
147 |
inte använda något/några design mönster. Dom flesta sätt |
148 |
att strukturera upp ett GUI följer de mönster som finns |
149 |
definierade. Detta märkte vi av på första laborationen |
150 |
när vi skulle identifiera mönster som vi hade använt i |
151 |
ett program vi själva hade gjort långt innan vi hade |
152 |
hört talas om MDI, och dess betydelse. En anledning till |
153 |
att man använder design mönster är att om flera program |
154 |
ser ut likadant, och uppför sig likadant så kommer |
155 |
användaren att känna sig hemma i det, även om han aldrig |
156 |
har sett programmet tidigare, eller ens ett program som |
157 |
liknar detta (till funktionalitet sett). |
158 |
|
159 |
\emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''} |
160 |
(Grand, M. 1999)\\ |
161 |
Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel, |
162 |
eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en |
163 |
förlust, då kommer användaren att ta det lugnt och |
164 |
försiktigt, men trots detta kommer användaren att göra |
165 |
många fel (eller snarare så är det så det upplevs då alla fel gör |
166 |
skada). Men om GUI't låter användaren återhämta sig om han |
167 |
gör fel så kommer han att jobba i ett bättre tempo, och |
168 |
göra färre fel. Något som är väldigt viktigt om GUI't |
169 |
tillåter att man gör fel så måste det varna om det finns |
170 |
aktioner som man kan göra som det inte går att återhämta |
171 |
sig ifrån. |
172 |
|
173 |
\subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program} |
174 |
|
175 |
En viktig sak med att få användaren att känna igen sig |
176 |
är att detta ger en ``säkerhets känsla'' i programmet, |
177 |
användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall |
178 |
bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla |
179 |
program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med |
180 |
gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på |
181 |
svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. |
182 |
ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en |
183 |
användare kan känna igen sig även om han aldrig har |
184 |
nyttjat programmet tidigare. |
185 |
|
186 |
\section{Interaktions Design} |
187 |
|
188 |
När man pratar om interaktions design så menar man att |
189 |
man sätter användaren och hans behov i fokus, och att man |
190 |
inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. |
191 |
|
192 |
Detta innebär dock att för att kunna designa något så |
193 |
måste vi känna till målgruppen och dess behov. Att jobba med |
194 |
interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med |
195 |
en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba |
196 |
med interaktions design om man har en färdig målgrupp som |
197 |
har ett behov av programvaran, eller att man tänker sig en |
198 |
målgrupp, och skapar produkten därefter. |
199 |
|
200 |
Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt |
201 |
så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan |
202 |
rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och |
203 |
få direkt feedback på det man har gjort. Det finns undantag |
204 |
då man inte kan skapa mock-uper och det är när själva slut |
205 |
produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på |
206 |
marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga |
207 |
användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig |
208 |
information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkas |
209 |
få tag på samma testpersoner. |
210 |
|
211 |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions |
212 |
design är att den sker iterativt. |
213 |
|
214 |
\section{Konceptuella modeller} |
215 |
|
216 |
\emph{``Det viktigaste är att designa användarens |
217 |
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
218 |
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
219 |
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
220 |
mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\ |
221 |
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
222 |
modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna |
223 |
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
224 |
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
225 |
förstås av användaren på rätt sätt''}\\ |
226 |
|
227 |
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
228 |
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
229 |
se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att |
230 |
försäkra sig om att användaren kommer att förstå |
231 |
modellen så som den är tänkt är det viktigt att |
232 |
genomföra noggranna och iterativa tester. |
233 |
|
234 |
En viktig del av den konceptuella modellen är att |
235 |
besluta vad användaren skall göra när han använder |
236 |
produkten. Detta kan även kallas interaktions sätt |
237 |
dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man |
238 |
väljer interaktions sätt så får man även tänka över hur |
239 |
man skall interagera med produkten (programvaran), skall |
240 |
det vara med knappar, menyer, röstkommandon osv. |
241 |
|
242 |
När man har kommit så här långt med sin modell så är det |
243 |
dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika |
244 |
mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man |
245 |
provar med, och funderar över, ju större är chansen att |
246 |
produkten blir bra, och det är viktigt att man jobbar |
247 |
iterativt, och att man använder lite olika metoder, och |
248 |
data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika |
249 |
iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt. |
250 |
|
251 |
Basen i att konstruera en bra konceptuell modell är |
252 |
användaren, och det användaren skall kunna göra. |
253 |
|
254 |
Det finns ett otal olika konceptuella modeller, men vi |
255 |
kommer bara att ta upp dom två vanligaste. |
256 |
|
257 |
\subsection{Konceptuella modeller baserat på |
258 |
aktiviteter} |
259 |
|
260 |
De fyra vanligaste aktiviteterna användarna kommer att |
261 |
göra (sett ur MDI synpunkt) är: |
262 |
\begin{itemize} |
263 |
\item Instruera |
264 |
\item Konversera |
265 |
\item Manipulera och navigera |
266 |
\item Utforska och surfa %är surfa en bra översättning av browsing? |
267 |
\end{itemize} |
268 |
När man instruerar så förklarar man vad man vill att |
269 |
systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex. |
270 |
med knappar, menyer osv.\\ |
271 |
När man konverserar så gör man det som man gör med en |
272 |
människa, antingen talar man till systemet med rösten, |
273 |
eller så skriver man, men man håller sig till ett |
274 |
normalt språk.\\ |
275 |
När man manipulerar och navigerar så har man en |
276 |
representation (av något) som man kan manipulera för att |
277 |
uppnå önskat resultat. Det är en klar fördel om |
278 |
representationen delar vissa egenskaper som användaren |
279 |
kan förstå av den fysiska världen.\\ %analoga lät fel, men fysiska låter heller inte riktigt bra... Jag höll på att skriv riktiga, men kom att tänka på vad det skulle innebära |
280 |
När man utforskar och surfar så är systemet utformat på |
281 |
ett sådant vis att användaren kan få information utan |
282 |
att behöva formulera frågor. |
283 |
|
284 |
Det är viktigt att förstå att man måste inte välja en av |
285 |
dessa, utan man kan välja flera om man känner för det, |
286 |
ofta kan man få ett resultat som blir närmare det |
287 |
användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera |
288 |
aktiviteter. |
289 |
|
290 |
\subsubsection{Instruera} |
291 |
|
292 |
b |
293 |
|
294 |
\subsubsection{Konversera} |
295 |
|
296 |
a |
297 |
|
298 |
\subsubsection{Manipulera och navigera} |
299 |
|
300 |
a |
301 |
|
302 |
\subsubsection{Utforska och surfa} |
303 |
|
304 |
a |
305 |
|
306 |
\subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} |
307 |
|
308 |
När man utgår från ett objekt så tar man ett objekt som |
309 |
användaren kan relatera till, en bok, kaffe bryggare |
310 |
eller dyl. Och sedan så gör man sin modell så att den |
311 |
liknar det fysiska objektet. Det bör även gå att |
312 |
manipulera objektet på ett vis som liknar det fysiska |
313 |
objektet. Men man bör även tänka på vilka funktioner en |
314 |
användare kan tänkas önska utöver dom som finns i det |
315 |
verkliga objektet. Om man gör en ordebehandlare kan det |
316 |
vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex. |
317 |
kompilera texten, rättstavning osv. |
318 |
|
319 |
\subsection{Interface metaforer} |
320 |
|
321 |
Denna metod går ut på att man tar och försöker efterlikna |
322 |
en välkänd metod, eller något som användaren känner igen |
323 |
för att manipulera systemet. Det handlar oftast om att man |
324 |
försöker abstrahera bort hur datorn gör, och istället |
325 |
likna det vi något som man känner igen. Dock så är boken |
326 |
vi har väldigt kritisk mot denna metoden att utveckla |
327 |
produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så |
328 |
tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall |
329 |
fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man |
330 |
inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer. |
331 |
|
332 |
\section{Värdet av MDI} |
333 |
|
334 |
Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar |
335 |
upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar) |
336 |
man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. |
337 |
Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt |
338 |
fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju |
339 |
tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att |
340 |
avhjälpa. |
341 |
|
342 |
En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på |
343 |
ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag, |
344 |
om man gör en extraordinär lösning på något så kommer |
345 |
detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida |
346 |
sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som |
347 |
tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det |
348 |
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
349 |
till av samma företag som den förra. |
350 |
|
351 |
Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad |
352 |
det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och |
353 |
ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas |
354 |
ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar |
355 |
av att använda den för att gränssnittet är alldeles för |
356 |
klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva |
357 |
vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man |
358 |
vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats |
359 |
Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310) |
360 |
Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll, |
361 |
men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första |
362 |
man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet, |
363 |
må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI. |
364 |
|
365 |
\end{document} |