1 |
\documentclass[12pt, a4paper]{article} |
2 |
\usepackage[latin1]{inputenc} |
3 |
\usepackage{setspace} |
4 |
|
5 |
\begin{document} |
6 |
\thispagestyle{empty} |
7 |
\begin{centering} |
8 |
\huge{HCI Text}\\ |
9 |
\huge{DVC002: Människa-datorinteraktion (MDI), 5p}\\ |
10 |
\huge{Läsåret 2003-2004, läsperiod 1}\\\vspace{.3in} |
11 |
\large{av}\\ |
12 |
\LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in} |
13 |
\large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\ |
14 |
Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}} |
15 |
\texttt{e-post:}\\ |
16 |
\emph{jopd01@student.bth.se}\\ |
17 |
\emph{tb00mbo@student.bth.se}\\ |
18 |
\end{centering} |
19 |
\newpage |
20 |
\tableofcontents |
21 |
\newpage |
22 |
\onehalfspacing |
23 |
\section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn? |
24 |
|
25 |
Detta kapitel kommer att ta delar av det vi har gått igenom |
26 |
i kursen, samt försöka belysa vissa av dem. |
27 |
|
28 |
\subsection{Användandet av en minsta gemensamma |
29 |
utvecklingsmiljö} |
30 |
|
31 |
Ett syfte med att introducera en minsta gemensamma |
32 |
utvecklingsmiljö är att underlätta processen att |
33 |
producera programvara, även om man inte sitter vid sin |
34 |
egen dator, utan hos någon annan. |
35 |
|
36 |
Nyttan med en minsta gemensamma utvecklingsmiljö i en miljö med flera utvecklare är att |
37 |
det hämmar användandet av egna utvecklingsverktyg, |
38 |
underlättar användandet av en annan dator, underlättar utbildning, samt |
39 |
underlättar administrationen av systemet då alla datorer |
40 |
har samma programvara installerad. |
41 |
Dock så är ju en nackdel med att nyttja en gemensam |
42 |
utvecklingsmiljö att då det kommer nya människor som |
43 |
inte är vana vid denna miljö så måste de utbildas, men |
44 |
genom att tänka sig för då man skapar en gemensam |
45 |
utvecklingsmiljö så kan utbildningstiden minskas till |
46 |
ett minimum, eller till och med undvikas. |
47 |
|
48 |
Det som skall eftersträvas i en gemensam |
49 |
utvecklingsmiljö är dels att få den lättförståelig |
50 |
(eller självförklarande), men att den för detta inte på |
51 |
något sätt skall vara på en nivå för nybörjare, utan ha |
52 |
all den styrka som utvecklarna behöver då de utvecklar |
53 |
programvara. Kan den gemensamma utvecklingsmiljön |
54 |
introduceras som något som kan underlätta arbetet så |
55 |
kommer användarna att med glädje byta, även om det kan |
56 |
innebära vissa initiala problem. |
57 |
|
58 |
\subsection[Script vid mjukvaruproduktion]{Användandet av script vid mjukvaruproduktion} |
59 |
|
60 |
Detta kan lätt tyckas att detta inte har med MDI att |
61 |
göra, men vi kommer att förklara detta lite senare. |
62 |
Tanken med att använda diverse script är främst att |
63 |
kristallisera krångliga kommandon (eller om man vill långa) |
64 |
från användaren, och istället bara använda ett kort |
65 |
kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla |
66 |
ordning på det man utvecklar då det i scriptet går |
67 |
snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att |
68 |
källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade |
69 |
programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om |
70 |
programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API). |
71 |
|
72 |
|
73 |
Men hur är detta något som är intressant ur en MDI |
74 |
synpunkt?\\ |
75 |
Jo, tanken var ju att ta alla dom krångliga kommandona, |
76 |
och helt enkelt byta ut mot ett kort script. Krasst sett |
77 |
är detta grunden för MDI. Att ta något krångligt |
78 |
kommando, och byta ut mot ett lättare. Eller att på |
79 |
annat sätt underlätta användandet av en produkt. |
80 |
|
81 |
\subsection{GUI designmönster} |
82 |
|
83 |
GUI står för Graphical User Interface, eller grafiskt |
84 |
användargränsnitt på svenska. Ett GUI kan se ut på |
85 |
ett (nästan) oändligt antal sätt, men alla dessa följer |
86 |
ett eller flera mönster för hur man använder dessa. Då |
87 |
dessa mönster upprepas så är det viktigt för oss som |
88 |
utvecklare att vi känner till de mönster som finns, vad |
89 |
de går ut på, samt vad som är viktigt att tänka på. En |
90 |
anledning till att detta var viktigt att lära oss är |
91 |
genom att vi lär oss detta kan vi spara tid när vi skall |
92 |
utveckla en programvara som skall interagera med en |
93 |
människa (vilket det stora flertalet program gör), genom |
94 |
att vi inte ska behöva uppfinna hjulet igen. |
95 |
|
96 |
Vi hade en laboration där vi skulle identifiera design |
97 |
mönster i en färdig programvara från SUN Microsystems, |
98 |
och efter detta även i en programvara vi själva har |
99 |
gjort. Detta innebar att vi var tvungna att lära oss |
100 |
känna igen de olika mönster som är vanligt förekommande, |
101 |
och på detta sättet så kom vi även att fundera på när de |
102 |
olika mönstren är praktiska, och när dom inte är det. Vi |
103 |
har genom denna laboration kommit fram till att design |
104 |
mönster är något viktigt i utveckling av programvara, |
105 |
och är något vi kommer att ta med oss till framtiden. |
106 |
|
107 |
\subsection{Prototyper och Mock-ups} |
108 |
|
109 |
Det finns flera olika sätt att demonstrera en idé, men |
110 |
den bästa brukar vara att kunna visa upp något. Det kan |
111 |
vara bra att kunna berätta om idéen man har, men om man |
112 |
kan ge kunden något han eller hon (dock för att underlätta |
113 |
läsningen i fortsättningen använder vi ett könlöst han |
114 |
för att symolisera en person av okänt kön, om inte annat |
115 |
sägs) kan se, ta på, och till viss del |
116 |
kunna interagera med så är det mycket enklare, dels att |
117 |
sälja idén, dels att upptäcka fel och brister i den. |
118 |
|
119 |
Nu vet ju vi att vi bara har använt mock-ups i denna |
120 |
kursen, men det vore synd att inte ta tillfället i akt |
121 |
och prata lite om prototyper också. |
122 |
|
123 |
\subsubsection{Mock-up} |
124 |
|
125 |
En mock-up är en form av prototyp. Den görs i ett |
126 |
passande material, och beroende på vilken information |
127 |
man har om den färdiga produkten så görs den med den |
128 |
detaljnivå som är passande. Denna mock-up används sedan |
129 |
för att testa om konceptet man har håller, och hur det |
130 |
skall implementeras. En mock-up behöver inte vara för en |
131 |
programvara, utan kan lika gärna vara för en fysisk |
132 |
produkt, men i kursen har vi inriktat oss på programvara |
133 |
då detta är det intressanta för oss. Då man skapat en |
134 |
mock-up så tar man denna, och testar på en eller flera |
135 |
tilltänkta användare, och lyssnar på deras åsikter om |
136 |
den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man |
137 |
bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidareutveckla |
138 |
produkten. En mock-up är vanligtvis (eller |
139 |
i alla fall dom vi har gjort) ``dynamiskt statiska'' |
140 |
vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med |
141 |
det är att den görs dynamisk är att det går att byta |
142 |
detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En |
143 |
annan fördel med en mock-up framför en fungerade |
144 |
prototyp är att en mock-up är gjord av ett billigt |
145 |
material, och går snabbt att göra och göra om då man inser att |
146 |
lösningen man har inte håller, utan behöver göras om för |
147 |
att passa användaren och hans behov. |
148 |
|
149 |
\subsubsection{Lågnivåprototyper} |
150 |
|
151 |
En lågnivåprototyp är en enkel prototyp, som snarare |
152 |
syftar till att visa den grundläggande idéen. Den kan |
153 |
vara en mock-up, eller något annat. En lågnivåprototyp |
154 |
är något som går relativt snabbt att slänga |
155 |
ihop, och brukar vanligtvis vara ganska så billig. Den |
156 |
kan vara i ett material som är väldigt långt från den |
157 |
färdiga produkten (en mock-up på en kartongbit är ju |
158 |
väldigt långt från ett färdigt program på datorn, och |
159 |
vi är ganska säkra på att man kan komma ännu längre om |
160 |
man bara vill). |
161 |
|
162 |
Lågnivåprototypen använder man för att demonstrera |
163 |
idéer, koncept och dyl. Den kan inte till fullo |
164 |
användas för att fånga alla krav, men i samverkan med |
165 |
andra metoder (som t.ex. intervjuer, användningsfall |
166 |
osv) kan man komma nära nog i många fall. |
167 |
|
168 |
\subsubsection{Högnivåprototyper} |
169 |
|
170 |
En högnivåprototyp är en ''bättre`` prototyp, oftast |
171 |
så ligger den närmare den färdiga produkten än |
172 |
lågnivåprototypen till utseende, och material (där det |
173 |
finns). Det som främst skiljer en högnivåprototyp |
174 |
från en lågnivå är att högnivån har funktionalitet |
175 |
(verklig sådan, inte att man vänder blad). |
176 |
|
177 |
\subsubsection{Vilken väljer vi?} |
178 |
|
179 |
Marc Rettig (1994) anser att om man är tvungen att |
180 |
välja så är det är bättre att välja |
181 |
lågnivåprototyper framför högnivå, detta för att: |
182 |
|
183 |
\begin{itemize} |
184 |
\item Dom tar lång tid att göra |
185 |
\item Kritiker och testar tenderar att kritisera |
186 |
prototypen, och inte funktionaliteten i den. |
187 |
\item Utvecklar drar sig för att göra om något dom |
188 |
har lagt timmar (eller dagar) på att göra. |
189 |
\item En mjukvaru prototyp kan sätta förväntningarna |
190 |
för högt. |
191 |
\item En enda bugg i prototypen kan sätta stop för |
192 |
testningen av denna. |
193 |
\end{itemize} |
194 |
|
195 |
Vi måste säga att vi håller med honom. En lågnivåprototyp |
196 |
kan säga det mesta en högnivå kan, och det |
197 |
den inte kan säga är det tveksamt om man kan få |
198 |
tillbaka av den tid det tar att göra högnivåprototypen |
199 |
(iallafall i de små projekt vi har jobbat |
200 |
med hittills), det kan ju ändras om det är ett stort |
201 |
projekt, men vi är inte helt säkra på det. En |
202 |
prototyp skall endast ses som ett |
203 |
utvecklingsverktyg, det är ju inget som utvecklar av |
204 |
sig självt, på sin höjd kan det ju driva |
205 |
utvecklingen framåt. |
206 |
|
207 |
Vi anser att de projekt vi har jobbat med har varit |
208 |
så pass små att en högnivåprototyp inte skulle ha |
209 |
hjälp oss komma framåt, utan snarare tvärt om, men |
210 |
om man jobbar med större projekt så skall man nog |
211 |
inte underskatta värdet av en högnivåprototyp, dock |
212 |
så tror vi att det är viktigt att inte överskatta |
213 |
den heller. |
214 |
|
215 |
Ett undantag bör dock göras. Om man kan utnyttja |
216 |
prototypen, eller en ansenlig del av denna senare. |
217 |
Om man t.ex. gör en prototyp av ett GUI, med begränsad |
218 |
(eller igen) funktionalitet så kan man ju använda |
219 |
detta i den färdiga produkten, förutsatt att det |
220 |
faller väl ut. |
221 |
|
222 |
|
223 |
|
224 |
\subsection{Erfarenhet} |
225 |
|
226 |
Vi tror att vi kommer att använda någon form av |
227 |
prototyper efter denna kursen då en lågnivåprototyp är ett snabbt |
228 |
sätt att visa hur man menar att GUI't skall se ut, och |
229 |
om man har ett förslag till ett GUI så är det enkelt att |
230 |
hitta funktionalitet som man har missat, och det kan |
231 |
även vara enklare att förklara vad man vill göra för en |
232 |
kund som inte kunskaper inom programvaruutveckling vad |
233 |
det är som man skall göra, och vad han får och inte får. |
234 |
Han kan även ta prototypen och visa för slutanvändarna, |
235 |
och dessa kan också komma till tals om hur produkten |
236 |
skall se ut, och dess funktionalitet. |
237 |
|
238 |
<<<<<<< HCI_text.tex |
239 |
Man kan även se en möjlighet till att kunden kan komma |
240 |
med mera direkta förslag på förändingar/förbättringar, |
241 |
eller till och med själv göra designen (eller del av |
242 |
den). |
243 |
|
244 |
Dessutom så innebär en prototyp av något slag att man |
245 |
underlättar kommunikationen mellan utvecklaren och |
246 |
kunden, och då ofta kund och utvecklare har olika |
247 |
kunnskaper/erfarenheter innebär detta att man minskar |
248 |
risken för missförstånd, och kan rätta till ev design |
249 |
missar i ett tidigt stadium. Prototypen kan även till |
250 |
viss del användas för att hitta saknad funktionalitet, |
251 |
dock så kan det vara värre att hitta felaktig. |
252 |
|
253 |
\section {Designmönster} |
254 |
inte använda något/några designmönster. De flesta sätt |
255 |
att strukturera upp ett GUI följer de mönster som finns |
256 |
definierade. Detta märkte vi av på första laborationen |
257 |
när vi skulle identifiera mönster som vi hade använt i |
258 |
ett program vi själva hade gjort långt innan vi hade |
259 |
hört talas om MDI, och dess betydelse. En anledning till |
260 |
att man använder design mönster är att om flera program |
261 |
ser ut likadant, och uppför sig likadant så kommer |
262 |
användaren att känna sig hemma i det, även om han aldrig |
263 |
har sett programmet tidigare, eller ens ett program som |
264 |
liknar detta (till funktionalitet sett). |
265 |
|
266 |
\emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''} |
267 |
(Grand, M. 1999)\\ |
268 |
Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel, |
269 |
eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en |
270 |
förlust, då kommer användaren att ta det lugnt och |
271 |
försiktigt, men trots detta kommer användaren att göra |
272 |
många fel (eller snarare så är det så det upplevs då alla fel gör |
273 |
skada). Men om GUI't låter användaren återhämta sig om han |
274 |
gör fel så kommer han att jobba i ett bättre tempo, och |
275 |
göra färre fel. Något som är väldigt viktigt om GUI't |
276 |
tillåter att man gör fel så måste det varna om det finns |
277 |
aktioner som man kan göra som det inte går att återhämta |
278 |
sig ifrån. |
279 |
|
280 |
\subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program} |
281 |
|
282 |
En viktig sak med att få användaren att känna igen sig |
283 |
är att detta ger en ``säkerhetskänsla'' i programmet, |
284 |
användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall |
285 |
bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla |
286 |
program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med |
287 |
gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på |
288 |
svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. |
289 |
ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en |
290 |
användare kan känna igen sig även om han aldrig har |
291 |
nyttjat programmet tidigare. |
292 |
|
293 |
\section{Interaktionsdesign} |
294 |
|
295 |
När man pratar om interaktionsdesign så menar man att |
296 |
man sätter användaren och hans behov i fokus, och att man |
297 |
inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. |
298 |
|
299 |
Detta innebär dock att för att kunna designa något så |
300 |
måste vi känna till målgruppen och dess behov. Att jobba med |
301 |
interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med |
302 |
en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba |
303 |
med interaktions design om man har en färdig målgrupp som |
304 |
har ett behov av programvaran, eller att man tänker sig en |
305 |
målgrupp, och skapar produkten därefter. |
306 |
|
307 |
Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt |
308 |
så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan |
309 |
rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och |
310 |
få direkt feedback på det man har gjort. Det finns undantag |
311 |
då man inte kan skapa mock-uper och det är när själva slut |
312 |
produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på |
313 |
marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga |
314 |
användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig |
315 |
information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkar |
316 |
få tag på dessa testpersoner, och fråga ut dessa. |
317 |
|
318 |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions |
319 |
design är att den sker iterativt. Detta för att om det |
320 |
inte sker iterativt så kan man inte dra maximalt värde av |
321 |
denna. Det finns ju en risk att om man gör en ändring så |
322 |
som ska lösa ett problem, introducerar man två nya, och om |
323 |
processen inte sker iterativt så finns det ingen möjlighet |
324 |
att finna detta fören det har gått en lång tid, och det |
325 |
kostar mer att åtgärda. |
326 |
|
327 |
\section{Konceptuella modeller} |
328 |
|
329 |
En konceptuell modell är en beskrivning av systemet, i |
330 |
form av tankar och idéer om hur systemet skall verka och |
331 |
se ut, och att det kan förstås av användaren. |
332 |
|
333 |
\emph{``Det viktigaste är att designa användarens |
334 |
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
335 |
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
336 |
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
337 |
mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\ |
338 |
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
339 |
modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna |
340 |
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
341 |
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
342 |
förstås av användaren på rätt sätt''} |
343 |
|
344 |
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
345 |
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
346 |
se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att |
347 |
försäkra sig om att användaren kommer att förstå |
348 |
modellen så som den är tänkt är det viktigt att |
349 |
genomföra noggranna och iterativa tester. |
350 |
|
351 |
En viktig del av den konceptuella modellen är att |
352 |
besluta vad användaren skall göra när han använder |
353 |
produkten. Detta kan även kallas interaktionssätt |
354 |
dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man |
355 |
väljer interaktionssätt så får man även tänka över hur |
356 |
man skall interagera med produkten (programvaran), skall |
357 |
det vara med knappar, menyer, röstkommandon osv. |
358 |
|
359 |
När man har kommit så här långt med sin modell så är det |
360 |
dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika |
361 |
mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man |
362 |
provar med, och funderar över, ju större är chansen att |
363 |
produkten blir bra, och det är viktigt att man jobbar |
364 |
iterativt, och att man använder lite olika metoder, och |
365 |
data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika |
366 |
iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt. |
367 |
|
368 |
Basen i att konstruera en bra konceptuell modell är |
369 |
användaren, och det användaren skall kunna göra. |
370 |
|
371 |
Det finns ett otal olika konceptuella modeller, men vi |
372 |
kommer bara att ta upp dom två vanligaste. |
373 |
|
374 |
\subsection{Konceptuella modeller baserat på |
375 |
aktiviteter} |
376 |
|
377 |
De fyra vanligaste aktiviteterna användarna kommer att |
378 |
göra (sett ur MDI synpunkt) är: |
379 |
\begin{itemize} |
380 |
\item Instruera |
381 |
\item Konversera |
382 |
\item Manipulera och navigera |
383 |
\item Utforska och ögna igenom %är surfa en bra översättning av browsing? |
384 |
\end{itemize} |
385 |
När man instruerar så förklarar man vad man vill att |
386 |
systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex. |
387 |
med knappar, menyer osv. |
388 |
|
389 |
När man konverserar så gör man det som man gör med en |
390 |
människa, antingen talar man till systemet med rösten, |
391 |
eller så skriver man, men man håller sig till ett |
392 |
normalt språk. |
393 |
|
394 |
När man manipulerar och navigerar så har man en |
395 |
representation (av något) som man kan manipulera för att |
396 |
uppnå önskat resultat. Det är en klar fördel om |
397 |
representationen delar vissa egenskaper som användaren |
398 |
kan förstå av den fysiska världen. %analoga lät fel, men fysiska låter heller inte riktigt bra... Jag höll på att skriv riktiga, men kom att tänka på vad det skulle innebära |
399 |
|
400 |
När man utforskar och surfar så är systemet utformat på |
401 |
ett sådant vis att användaren kan få information utan |
402 |
att behöva formulera frågor. |
403 |
|
404 |
Det är viktigt att förstå att man måste inte välja en av |
405 |
dessa, utan man kan välja flera om man känner för det, |
406 |
ofta kan man få ett resultat som blir närmare det |
407 |
användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera |
408 |
aktiviteter. |
409 |
\subsubsection{Instruera} |
410 |
|
411 |
Detta är en relativt enkel modell att bygga upp, även om |
412 |
det kan vara krångligt att bygga upp den på ett bra |
413 |
sätt. Antingen kan man använda knappar, menyer osv för |
414 |
att ge instruktioner, eller så kan man använda |
415 |
textsträngar. En klar nackdel med denna modellen är att |
416 |
om kommandona är långa (eller krångliga) kommer |
417 |
användaren att glömma bort det, och behöva extra hjälp |
418 |
när han skall nyttja denna. Detta är ett vanligt |
419 |
mönster, och återfinns i flera produkter på ett sätt |
420 |
eller ett annat. |
421 |
|
422 |
\subsubsection{Konversera} |
423 |
|
424 |
Denna metoden är vanligast om det handlar om någon form |
425 |
av expert system, eller sökfunktioner. En klar fördel |
426 |
med att nyttja detta mönster är att även en människa med |
427 |
små kunskaper inom både data, och ämnet som experten kan |
428 |
kan ställa frågor, och få hjälp. En nackdel med detta |
429 |
mönstret är att om användaren ställer frågor på ett sätt |
430 |
som man inte har tänkt sig, eller som inte finns med i |
431 |
informations basen så kan svaren till användaren bli |
432 |
helt uppåt väggarna om man inte är noga med hur man |
433 |
behandlar indatan. |
434 |
|
435 |
\subsubsection{Manipulera och navigera} |
436 |
|
437 |
Visualisering måste innehålla mycket mer än att bara tillåta folk att ``se'' |
438 |
information. Dom måste också kunna manipulera och fokusera sig på vad som är relevant |
439 |
och känna igen det för att skapa ny information. Funktioner som hypertext (t.ex. HTML) |
440 |
har blivit en dominant metod för att länka samman dokument, vilket tillåter användaren |
441 |
att navigera sig genom dokument på ett väldigt dynamiskt och personligt sätt. |
442 |
|
443 |
\subsubsection{Utforska och ögna igenom} |
444 |
|
445 |
Hypertext är |
446 |
en smidig metod för att söka efter information då man |
447 |
kan länka vidare till djupare information då en |
448 |
användare hittar något som intresserar. Nackdelen med |
449 |
denna metod är att det kan bli grötigt, och att det |
450 |
kan vara svårt att komma igång om man inte riktigt vet |
451 |
vad man söker efter. Det ger däremot användaren en möjlighet |
452 |
att hoppa runt på ett snabbt sätt mellan dokumenten tills |
453 |
han/hon hittar det som söktes. |
454 |
|
455 |
\subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} |
456 |
|
457 |
När man utgår från ett objekt så tar man ett objekt som |
458 |
användaren kan relatera till, en bok, kaffe bryggare |
459 |
eller dyl. Och sedan så gör man sin modell så att den |
460 |
liknar det fysiska objektet. Det bör även gå att |
461 |
manipulera objektet på ett vis som liknar det fysiska |
462 |
objektet. Men man bör även tänka på vilka funktioner en |
463 |
användare kan tänkas önska utöver dom som finns i det |
464 |
verkliga objektet. Om man gör en ordebehandlare kan det |
465 |
vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex. |
466 |
kompilera texten, rättstavning osv. |
467 |
|
468 |
\subsection{Interface-metaforer} |
469 |
|
470 |
Denna metod går ut på att man tar och försöker efterlikna |
471 |
en välkänd metod, eller något som användaren känner igen |
472 |
för att manipulera systemet. Det handlar oftast om att man |
473 |
försöker abstrahera bort hur datorn gör, och istället |
474 |
likna det vid något som man känner igen. Då boken är |
475 |
väldigt kritisk mot denna metoden att utveckla |
476 |
produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så |
477 |
tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall |
478 |
fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man |
479 |
inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer. |
480 |
|
481 |
\section{Värdet av MDI} |
482 |
|
483 |
Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar |
484 |
upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar) |
485 |
man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. |
486 |
Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt |
487 |
fånga designfel, eller till och med logikfel, och ju |
488 |
tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att |
489 |
avhjälpa. |
490 |
|
491 |
En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på |
492 |
ett sätt använda det som en reklamtavla för sitt företag, |
493 |
om man gör en extraordinär lösning på något så kommer |
494 |
detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida |
495 |
sig om man gör dåliga MDIlösningar. Ett företag som |
496 |
tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det |
497 |
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
498 |
till av samma företag som den förra. |
499 |
|
500 |
Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad |
501 |
det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och |
502 |
ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas |
503 |
ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar |
504 |
av att använda den för att gränssnittet är alldeles för |
505 |
klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva |
506 |
vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man |
507 |
vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats |
508 |
Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310) |
509 |
Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll, |
510 |
men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första |
511 |
man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet, |
512 |
må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI. |
513 |
|
514 |
\end{document} |