1 |
\documentclass[12pt, a4paper]{article} |
2 |
\usepackage[latin1]{inputenc} |
3 |
\usepackage{setspace} |
4 |
|
5 |
\begin{document} |
6 |
\thispagestyle{empty} |
7 |
\begin{centering} |
8 |
\huge{HCI Text}\\ |
9 |
\huge{DVC002: Människa-datorinteraktion (MDI), 5p}\\ |
10 |
\huge{Läsåret 2003-2004, läsperiod 1}\\\vspace{.3in} |
11 |
\large{av}\\ |
12 |
\LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in} |
13 |
\large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\ |
14 |
Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}} |
15 |
\texttt{e-post:}\\ |
16 |
\emph{jopd01@student.bth.se}\\ |
17 |
\emph{tb00mbo@student.bth.se}\\ |
18 |
\end{centering} |
19 |
\newpage |
20 |
\tableofcontents |
21 |
\newpage |
22 |
\onehalfspacing |
23 |
\section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn? |
24 |
|
25 |
Detta kapitel kommer att ta delar av det vi har gått igenom |
26 |
i kursen, samt försöka belysa vissa av dem. |
27 |
|
28 |
\subsection{Användandet av en minsta gemensamma |
29 |
utvecklingsmiljö} |
30 |
|
31 |
Ett syfte med att introducera en minsta gemensamma |
32 |
utvecklingsmiljö är att underlätta processen att |
33 |
producera programvara, även om man inte sitter vid sin |
34 |
egen dator, utan hos någon annan. |
35 |
|
36 |
Nyttan med en minsta gemensamma utvecklingsmiljö i en miljö med flera utvecklare är att |
37 |
det hämmar användandet av egna utvecklingsverktyg, |
38 |
underlättar användandet av en annan dator, underlättar utbildning, samt |
39 |
underlättar administrationen av systemet då alla datorer |
40 |
har samma programvara installerad. |
41 |
Dock så är ju en nackdel med att nyttja en gemensam |
42 |
utvecklingsmiljö att då det kommer nya människor som |
43 |
inte är vana vid denna miljö så måste de utbildas, men |
44 |
genom att tänka sig för då man skapar en gemensam |
45 |
utvecklingsmiljö så kan utbildningstiden minskas till |
46 |
ett minimum, eller till och med undvikas. |
47 |
|
48 |
Det som skall eftersträvas i en gemensam |
49 |
utvecklingsmiljö är dels att få den lättförståelig |
50 |
(eller självförklarande), men att den för detta inte på |
51 |
något sätt skall vara på en nivå för nybörjare, utan ha |
52 |
all den styrka som utvecklarna behöver då de utvecklar |
53 |
programvara. Kan den gemensamma utvecklingsmiljön |
54 |
introduceras som något som kan underlätta arbetet så |
55 |
kommer användarna att med glädje byta, även om det kan |
56 |
innebära vissa initiala problem. |
57 |
|
58 |
\subsection[Script vid mjukvaruproduktion]{Användandet av script vid mjukvaruproduktion} |
59 |
|
60 |
Detta kan lätt tyckas att detta inte har med MDI att |
61 |
göra, men vi kommer att förklara detta lite senare. |
62 |
Tanken med att använda diverse script är främst att |
63 |
kristallisera krångliga kommandon (eller om man vill långa) |
64 |
från användaren, och istället bara använda ett kort |
65 |
kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla |
66 |
ordning på det man utvecklar då det i scriptet går |
67 |
snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att |
68 |
källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade |
69 |
programmen i en, och hjälpfilerna i en tredje (om |
70 |
programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API). |
71 |
|
72 |
|
73 |
Men hur är detta något som är intressant ur en MDI |
74 |
synpunkt?\\ |
75 |
Jo, tanken var ju att ta alla dom krångliga kommandona, |
76 |
och helt enkelt byta ut mot ett kort script. Krasst sett |
77 |
är detta grunden för MDI. Att ta något krångligt |
78 |
kommando, och byta ut mot ett lättare. Eller kanske att på |
79 |
annat sätt underlätta användandet av en produkt vilket är |
80 |
det man bör sikta mot. |
81 |
|
82 |
\subsection{GUI designmönster} |
83 |
|
84 |
GUI står för Graphical User Interface, eller grafiskt |
85 |
användargränsnitt på svenska. Ett GUI kan se ut på |
86 |
ett (nästan) oändligt antal sätt, men alla dessa följer |
87 |
ett eller flera mönster för hur man använder dessa. Då |
88 |
dessa mönster upprepas så är det viktigt för oss som |
89 |
utvecklare att vi känner till de mönster som finns, vad |
90 |
de går ut på, samt vad som är viktigt att tänka på. En |
91 |
anledning till att detta var viktigt att lära oss är |
92 |
genom att vi lär oss detta kan vi spara tid när vi skall |
93 |
utveckla en programvara som skall interagera med en |
94 |
människa (vilket det stora flertalet program gör), genom |
95 |
att vi inte ska behöva uppfinna hjulet igen. |
96 |
|
97 |
Vi hade en laboration där vi skulle identifiera design |
98 |
mönster i en färdig programvara från SUN Microsystems, |
99 |
och efter detta även i en programvara vi själva har |
100 |
gjort. Detta innebar att vi var tvungna att lära oss |
101 |
känna igen de olika mönster som är vanligt förekommande, |
102 |
och på detta sättet så kom vi även att fundera på när de |
103 |
olika mönstren är praktiska, och när dom inte är det. Vi |
104 |
har genom denna laboration kommit fram till att design |
105 |
mönster är något viktigt i utveckling av programvara, |
106 |
och är något vi kommer att ta med oss till framtiden. |
107 |
|
108 |
\subsection{Prototyper och Mock-ups} |
109 |
|
110 |
Det finns flera olika sätt att demonstrera en idé, men |
111 |
den bästa brukar vara att kunna visa upp något. Det kan |
112 |
vara bra att kunna berätta om idéen man har, men om man |
113 |
kan ge kunden något han eller hon kan se, ta på, och till viss del |
114 |
kunna interagera med så är det mycket enklare, dels att |
115 |
sälja idén, dels att upptäcka fel och brister i den. |
116 |
|
117 |
Nu vet ju vi att vi bara har använt mock-ups i denna |
118 |
kursen, men det vore synd att inte ta tillfället i akt |
119 |
och prata lite om prototyper också. |
120 |
|
121 |
\subsubsection{Mock-up} |
122 |
|
123 |
En mock-up är en form av prototyp. Den görs i ett |
124 |
passande material, och beroende på vilken information |
125 |
man har om den färdiga produkten så görs den med den |
126 |
detaljnivå som är passande. Denna mock-up används sedan |
127 |
för att testa om konceptet man har håller, och hur det |
128 |
skall implementeras. En mock-up behöver inte vara för en |
129 |
programvara, utan kan lika gärna vara för en fysisk |
130 |
produkt, men i kursen har vi inriktat oss på programvara |
131 |
då detta är det intressanta för oss. Då man skapat en |
132 |
mock-up så tar man denna, och testar på en eller flera |
133 |
tilltänkta användare, och lyssnar på deras åsikter om |
134 |
den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man |
135 |
bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidareutveckla |
136 |
produkten. En mock-up är vanligtvis (eller |
137 |
i alla fall dom vi har gjort) ``dynamiskt statiska'' |
138 |
vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med |
139 |
det är att den görs dynamisk är att det går att byta |
140 |
detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En |
141 |
annan fördel med en mock-up framför en fungerade |
142 |
prototyp är att en mock-up är gjord av ett billigt |
143 |
material, och går snabbt att göra och göra om då man inser att |
144 |
lösningen man har inte håller, utan behöver göras om för |
145 |
att passa användaren och dess behov. |
146 |
|
147 |
\subsubsection{Lågnivåprototyper} |
148 |
|
149 |
En lågnivåprototyp är en enkel prototyp, som snarare |
150 |
syftar till att visa upp den grundläggande idéen. Den kan |
151 |
vara en mock-up, eller något annat. En lågnivåprototyp |
152 |
är något som går relativt snabbt att slänga |
153 |
ihop, och brukar vanligtvis vara ganska så billig. Den |
154 |
kan vara i ett material som är väldigt långt från den |
155 |
färdiga produkten (en mock-up på en kartongbit är ju |
156 |
väldigt långt från ett färdigt program på datorn, och |
157 |
vi är ganska säkra på att man kan komma ännu längre om |
158 |
man bara vill). |
159 |
|
160 |
Lågnivåprototypen använder man för att demonstrera |
161 |
idéer, koncept och dyl. Den kan inte till fullo |
162 |
användas för att fånga alla krav, men i samverkan med |
163 |
andra metoder (som t.ex. intervjuer, användningsfall |
164 |
osv) kan man komma nära nog i många fall. |
165 |
|
166 |
\subsubsection{Högnivåprototyper} |
167 |
|
168 |
En högnivåprototyp är en ''bättre`` prototyp, oftast |
169 |
så ligger den närmare den färdiga produkten än |
170 |
lågnivåprototypen till utseende, och material (där det |
171 |
finns). Det som främst skiljer en högnivåprototyp |
172 |
från en lågnivå är att högnivån har funktionalitet |
173 |
(verklig sådan, inte att man vänder blad). |
174 |
|
175 |
\subsubsection{Vilken väljer vi?} |
176 |
|
177 |
Marc Rettig (1994) anser att om man är tvungen att |
178 |
välja så är det är bättre att välja |
179 |
lågnivåprototyper framför högnivå, detta för att: |
180 |
|
181 |
\begin{itemize} |
182 |
\item Dom tar lång tid att göra |
183 |
\item Kritiker och testar tenderar att kritisera |
184 |
prototypen, och inte funktionaliteten i den. |
185 |
\item Utvecklar drar sig för att göra om något dom |
186 |
har lagt timmar (eller dagar) på att göra. |
187 |
\item En mjukvaru prototyp kan sätta förväntningarna |
188 |
för högt. |
189 |
\item En enda bugg i prototypen kan sätta stop för |
190 |
testningen av denna. |
191 |
\end{itemize} |
192 |
|
193 |
Vi måste säga att vi håller med honom. En lågnivåprototyp |
194 |
kan säga det mesta en högnivå kan, och det |
195 |
den inte kan säga är det tveksamt om man kan få |
196 |
tillbaka av den tid det tar att göra högnivåprototypen |
197 |
(iallafall i de små projekt vi har jobbat |
198 |
med hittills), det kan ju ändras om det är ett stort |
199 |
projekt, men vi är inte helt säkra på det. En |
200 |
prototyp skall endast ses som ett |
201 |
utvecklingsverktyg, det är ju inget som utvecklar av |
202 |
sig självt, på sin höjd kan det ju driva |
203 |
utvecklingen framåt. |
204 |
|
205 |
Vi anser att de projekt vi har jobbat med har varit |
206 |
så pass små att en högnivåprototyp inte skulle ha |
207 |
hjälp oss komma framåt, utan snarare tvärt om, men |
208 |
om man jobbar med större projekt så skall man nog |
209 |
inte underskatta värdet av en högnivåprototyp, dock |
210 |
så tror vi att det är viktigt att inte överskatta |
211 |
den heller. |
212 |
|
213 |
Ett undantag bör dock göras. Om man kan utnyttja |
214 |
prototypen, eller en ansenlig del av denna senare. |
215 |
Om man t.ex. gör en prototyp av ett GUI, med begränsad |
216 |
(eller igen) funktionalitet så kan man ju använda |
217 |
detta i den färdiga produkten, förutsatt att det |
218 |
faller väl ut. |
219 |
|
220 |
|
221 |
|
222 |
\subsection{Erfarenhet} |
223 |
|
224 |
Vi tror att vi kommer att använda någon form av |
225 |
prototyper efter denna kursen då en lågnivåprototyp är ett snabbt |
226 |
sätt att visa hur man menar att GUI't skall se ut, och |
227 |
om man har ett förslag till ett GUI så är det enkelt att |
228 |
hitta funktionalitet som man har missat, och det kan |
229 |
även vara enklare att förklara vad man vill göra för en |
230 |
kund som inte kunskaper inom programvaruutveckling vad |
231 |
det är som man skall göra, och vad han eller hon får och inte får. |
232 |
Han kan även ta prototypen och visa för slutanvändarna, |
233 |
och dessa kan också komma till tals om hur produkten |
234 |
skall se ut, och dess funktionalitet. |
235 |
|
236 |
Man kan även se en möjlighet till att kunden kan komma |
237 |
med flera direkta förslag på förändingar/förbättringar, |
238 |
eller till och med göra designen själv (eller delar av |
239 |
den). |
240 |
|
241 |
Dessutom så innebär en prototyp av något slag att man |
242 |
underlättar kommunikationen mellan utvecklaren och |
243 |
kunden, och eftersom kund och utvecklare ofta har olika |
244 |
kunskaper/erfarenheter innebär detta att man minskar |
245 |
risken för missförstånd, och kan rätta till eventuella |
246 |
designmissar i ett tidigt stadium. Prototypen kan även till |
247 |
viss del användas för att hitta saknad funktionalitet, |
248 |
dock så kan det vara svårare att hitta felaktig. |
249 |
|
250 |
\section {Designmönster} |
251 |
När man designar GUI'n så är det nästan omöjligt att |
252 |
inte använda något/några designmönster. De flesta sätt |
253 |
att strukturera upp ett GUI följer de mönster som finns |
254 |
definierade. Detta märkte vi av på första laborationen |
255 |
när vi skulle identifiera mönster som vi hade använt i |
256 |
ett program vi själva hade gjort långt innan vi hade |
257 |
hört talas om MDI, och dess betydelse. En anledning till |
258 |
att man använder designmönster är att om flera program |
259 |
ser ut likadant, och uppför sig likadant så kommer |
260 |
användaren att känna sig hemma i det, även om han eller hon aldrig |
261 |
har sett programmet tidigare, eller ens ett program som |
262 |
liknar detta (till funktionalitet sett). |
263 |
|
264 |
\emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''} |
265 |
(Grand, M. 1999)\\ |
266 |
Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel, |
267 |
eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en |
268 |
förlust, då kommer användaren att ta det lugnt och |
269 |
försiktigt, men trots detta kommer användaren att göra |
270 |
många fel (eller snarare så är det så det upplevs då alla fel gör |
271 |
skada). Men om GUI't låter användaren återhämta sig om han |
272 |
eller hon gör fel så kommer personen att jobba i ett bättre tempo, och |
273 |
göra färre fel. Något som är väldigt viktigt om GUI't |
274 |
tillåter att man gör fel så måste det varna om det finns |
275 |
aktioner som man kan göra som det inte går att återhämta |
276 |
sig ifrån. |
277 |
|
278 |
\subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program} |
279 |
|
280 |
En viktig sak med att få användaren att känna igen sig |
281 |
är att detta ger en ``säkerhetskänsla'' i programmet, |
282 |
användaren känner att han eller hon vet (i viss mån) hur man skall |
283 |
bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla |
284 |
program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med |
285 |
gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på |
286 |
svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. |
287 |
ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en |
288 |
användare kan känna igen sig även om han eller hon aldrig har |
289 |
nyttjat programmet tidigare. |
290 |
|
291 |
\section{Interaktionsdesign} |
292 |
|
293 |
När man pratar om interaktionsdesign så menar man att |
294 |
man sätter användaren och dess behov i fokus, och att man |
295 |
inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. |
296 |
|
297 |
Detta innebär dock att för att kunna designa något så |
298 |
måste vi känna till målgruppen och dess behov. Att jobba med |
299 |
interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med |
300 |
en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba |
301 |
med interaktions design om man har en färdig målgrupp som |
302 |
har ett behov av programvaran, eller att man tänker sig en |
303 |
målgrupp, och skapar produkten därefter. |
304 |
|
305 |
Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt |
306 |
så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan |
307 |
rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och |
308 |
få direkt feedback på det man har gjort. Det finns undantag |
309 |
då man inte kan skapa mock-uper och det är när själva slut |
310 |
produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på |
311 |
marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga |
312 |
användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig |
313 |
information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkar |
314 |
få tag på samma testpersoner, och fråga ut dessa. |
315 |
|
316 |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktionsdesign |
317 |
är att den sker iterativt. Detta för att om det |
318 |
inte sker iterativt så kan man inte dra maximalt värde av |
319 |
den. Det finns ju en risk att om man gör en ändring |
320 |
som skall lösa ett problem, introducerar man två nya, och om |
321 |
processen inte sker iterativt så finns det ingen möjlighet |
322 |
att finna detta förrän det kanske är försent, och då kan det |
323 |
kosta väldigt mycket mer att åtgärda. |
324 |
|
325 |
\section{Konceptuella modeller} |
326 |
|
327 |
En konceptuell modell är en beskrivning av systemet, i |
328 |
form av tankar och idéer om hur systemet skall verka och |
329 |
se ut, och att det kan förstås av användaren. |
330 |
|
331 |
\emph{``Det viktigaste är att designa användarens |
332 |
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
333 |
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
334 |
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
335 |
mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\ |
336 |
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
337 |
modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna |
338 |
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
339 |
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
340 |
förstås av användaren på rätt sätt''} |
341 |
|
342 |
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
343 |
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
344 |
se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att |
345 |
försäkra sig om att användaren kommer att förstå |
346 |
modellen så som den är tänkt är det viktigt att |
347 |
genomföra noggranna och iterativa tester. |
348 |
|
349 |
En viktig del av den konceptuella modellen är att |
350 |
besluta vad användaren skall göra när han/hon använder |
351 |
produkten. Detta kan även kallas interaktionssätt |
352 |
dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man |
353 |
väljer interaktionssätt så får man även tänka över hur |
354 |
man skall interagera med produkten (programvaran), skall |
355 |
det vara med knappar, menyer, röstkommandon osv. |
356 |
|
357 |
När man har kommit så här långt med sin modell så är det |
358 |
dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika |
359 |
mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man |
360 |
provar med, och funderar över, ju större är chansen att |
361 |
produkten blir bra, och det är viktigt att man jobbar |
362 |
iterativt, och att man använder lite olika metoder, och |
363 |
data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika |
364 |
iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt. |
365 |
|
366 |
Basen i att konstruera en bra konceptuell modell är |
367 |
användaren, och det användaren skall kunna göra. |
368 |
|
369 |
Det finns ett otal olika konceptuella modeller, men vi |
370 |
kommer bara att ta upp dom två vanligaste. |
371 |
|
372 |
\subsection{Konceptuella modeller baserat på |
373 |
aktiviteter} |
374 |
|
375 |
De fyra vanligaste aktiviteterna användarna kommer att |
376 |
göra (sett ur MDI synpunkt) är: |
377 |
\begin{itemize} |
378 |
\item Instruera |
379 |
\item Konversera |
380 |
\item Manipulera och navigera |
381 |
\item Utforska och ögna igenom %är surfa en bra översättning av browsing? |
382 |
\end{itemize} |
383 |
När man instruerar så förklarar man vad man vill att |
384 |
systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex. |
385 |
med knappar, menyer osv. |
386 |
|
387 |
När man konverserar så gör man det som man gör med en |
388 |
människa, antingen talar man till systemet med rösten, |
389 |
eller så skriver man, men man håller sig till ett |
390 |
normalt språk. |
391 |
|
392 |
När man manipulerar och navigerar så har man en |
393 |
representation (av något) som man kan manipulera för att |
394 |
uppnå önskat resultat. Det är en klar fördel om |
395 |
representationen delar vissa egenskaper som användaren |
396 |
kan förstå av den fysiska världen. %analoga lät fel, men fysiska låter heller inte riktigt bra... Jag höll på att skriv riktiga, men kom att tänka på vad det skulle innebära |
397 |
|
398 |
När man utforskar och surfar så är systemet utformat på |
399 |
ett sådant vis att användaren kan få information utan |
400 |
att behöva formulera frågor. |
401 |
|
402 |
Det är viktigt att förstå att man måste inte välja en av |
403 |
dessa, utan man kan välja flera om man känner för det, |
404 |
ofta kan man få ett resultat som blir närmare det |
405 |
användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera |
406 |
aktiviteter. |
407 |
\subsubsection{Instruera} |
408 |
|
409 |
Detta är en relativt enkel modell att bygga upp, även om |
410 |
det kan vara krångligt att bygga upp den på ett bra |
411 |
sätt. Antingen kan man använda knappar, menyer osv för |
412 |
att ge instruktioner, eller så kan man använda |
413 |
textsträngar. En klar nackdel med denna modellen är att |
414 |
om kommandona är långa (eller krångliga) kommer |
415 |
användaren att glömma bort det, och behöva extra hjälp |
416 |
när han/hon skall nyttja denna. Detta är ett vanligt |
417 |
mönster, och återfinns i flera produkter på ett sätt |
418 |
eller ett annat. |
419 |
|
420 |
\subsubsection{Konversera} |
421 |
|
422 |
Denna metoden är vanligast om det handlar om någon form |
423 |
av expert system, eller sökfunktioner. En klar fördel |
424 |
med att nyttja detta mönster är att även en människa med |
425 |
små kunskaper inom både data, och ämnet som experten kan |
426 |
kan ställa frågor, och få hjälp. En nackdel med detta |
427 |
mönstret är att om användaren ställer frågor på ett sätt |
428 |
som man inte har tänkt sig, eller som inte finns med i |
429 |
informations basen så kan svaren till användaren bli |
430 |
helt uppåt väggarna om man inte är noga med hur man |
431 |
behandlar indatan. |
432 |
|
433 |
\subsubsection{Manipulera och navigera} |
434 |
|
435 |
Visualisering måste innehålla mycket mer än att bara tillåta folk att ``se'' |
436 |
information. Dom måste också kunna manipulera och fokusera sig på vad som är relevant |
437 |
och känna igen det för att skapa ny information. Funktioner som hypertext (t.ex. HTML) |
438 |
har blivit en dominant metod för att länka samman dokument, vilket tillåter användaren |
439 |
att navigera sig genom dokument på ett väldigt dynamiskt och personligt sätt. |
440 |
|
441 |
\subsubsection{Utforska och ögna igenom} |
442 |
|
443 |
Hypertext är |
444 |
en smidig metod för att söka efter information då man |
445 |
kan länka vidare till djupare information då en |
446 |
användare hittar något som intresserar. Nackdelen med |
447 |
denna metod är att det kan bli grötigt, och att det |
448 |
kan vara svårt att komma igång om man inte riktigt vet |
449 |
vad man söker efter. Det ger däremot användaren en möjlighet |
450 |
att hoppa runt på ett snabbt sätt mellan dokumenten tills |
451 |
han/hon hittar det som söktes. |
452 |
|
453 |
\subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} |
454 |
|
455 |
När man utgår från ett objekt så tar man ett objekt som |
456 |
användaren kan relatera till, en bok, kaffe bryggare |
457 |
eller dyl. Och sedan så gör man sin modell så att den |
458 |
liknar det fysiska objektet. Det bör även gå att |
459 |
manipulera objektet på ett vis som liknar det fysiska |
460 |
objektet. Men man bör även tänka på vilka funktioner en |
461 |
användare kan tänkas önska utöver dom som finns i det |
462 |
verkliga objektet. Om man gör en ordebehandlare kan det |
463 |
vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex. |
464 |
kompilera texten, rättstavning osv. |
465 |
|
466 |
\subsection{Interface-metaforer} |
467 |
|
468 |
Denna metod går ut på att man tar och försöker efterlikna |
469 |
en välkänd metod, eller något som användaren känner igen |
470 |
för att manipulera systemet. Det handlar oftast om att man |
471 |
försöker abstrahera bort hur datorn gör, och istället |
472 |
likna det vid något som man känner igen. Då boken är |
473 |
väldigt kritisk mot denna metoden att utveckla |
474 |
produkter, så tänker vi inte gå in på denna så djupt. Däremot så |
475 |
tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall |
476 |
fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man |
477 |
inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer. |
478 |
|
479 |
\section{Värdet av MDI} |
480 |
|
481 |
Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar |
482 |
upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar) |
483 |
man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. |
484 |
Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt |
485 |
fånga designfel, eller till och med logikfel, och ju |
486 |
tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att |
487 |
avhjälpa. |
488 |
|
489 |
En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på |
490 |
ett sätt använda det som en reklamtavla för sitt företag, |
491 |
om man gör en extraordinär lösning på något så kommer |
492 |
detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida |
493 |
sig om man gör dåliga MDI-lösningar. Ett företag som |
494 |
tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det |
495 |
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
496 |
till av samma företag som den förra. |
497 |
|
498 |
Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad |
499 |
det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och |
500 |
ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas |
501 |
ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar |
502 |
av att använda den för att gränssnittet är alldeles för |
503 |
klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva |
504 |
vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man |
505 |
vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats |
506 |
Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310) |
507 |
Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll, |
508 |
men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första |
509 |
man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet, |
510 |
må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI. |
511 |
|
512 |
\end{document} |