/[cvs]/Kamel/HCI_text.tex
ViewVC logotype

Diff of /Kamel/HCI_text.tex

Parent Directory Parent Directory | Revision Log Revision Log | View Patch Patch

revision 1.1 by jontas, Sun Mar 9 12:35:03 2003 UTC revision 1.4 by eax, Sun Mar 9 16:40:50 2003 UTC
# Line 11  Line 11 
11      \large{av}\\      \large{av}\\
12      \LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in}      \LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in}
13      \large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\      \large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\
14      Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}      Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}}
15      \texttt{e-mail:}\\      \texttt{e-mail:}\\
16      \emph{jopd01@student.bth.se}}\\      \emph{jopd01@student.bth.se}\\
17      \emph{tb00mbo@student.bth.se}\\      \emph{tb00mbo@student.bth.se}\\
18    \end{centering}    \end{centering}
19    \newpage    \newpage
# Line 22  Line 22 
22    \onehalfspacing    \onehalfspacing
23      \section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn?      \section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn?
24    
25        Detta kapitel kommer att ta delar av det vi har gått igenom        Detta kapitel kommer vi att ta upp delar av det vi har gått igenom
26        i kursen, samt försöka belysa vissa av dem.        i kursen, samt försöka belysa vissa av dem.
27    
28          \subsection{Användandet av en minsta gemensamma          \subsection{Användandet av en minsta gemensamma
# Line 65  Line 65 
65            kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla            kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla
66            ordning på det man utvecklar då det i scriptet går            ordning på det man utvecklar då det i scriptet går
67            snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att            snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att
68            källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade            källfilerna ligger i en katalog, det kompilerade
69            programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om            programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om
70            programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. java API).\\            programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\
71    
72            %Eller är det svaret vi skall skjuta in?            %Eller är det svaret vi skall skjuta in?
73            Men hur är detta något som är intressant ur en MDI            Men hur är detta något som är intressant ur en MDI
# Line 119  Line 119 
119            den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man            den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man
120            bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare            bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare
121            utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller            utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller
122            i alla fall dom vi har gjort) ''dynamiskt statiska``            i alla fall dom vi har gjort)
123              %Uhm, va?
124              ''dynamiskt statiska``
125            vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med            vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med
126            det är att den görs dynamisk är att det går att byta            det är att den görs dynamisk är att det går att byta
127            detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En            detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En
# Line 156  Line 158 
158          har sett programmet tidigare, eller ens ett program som          har sett programmet tidigare, eller ens ett program som
159          liknar detta (till funktionalitet sett).          liknar detta (till funktionalitet sett).
160    
161          \emph{Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel}          \emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''}
162          (Grand, M. 1999)\\          (Grand, M. 1999)\\
163          Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel,          Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel,
164          eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en          eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en
# Line 173  Line 175 
175          \subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program}          \subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program}
176    
177            En viktig sak med att få användaren att känna igen sig            En viktig sak med att få användaren att känna igen sig
178            är att detta ger en ''säkerhets känsla`` i programmet,            är att detta ger en ``säkerhets känsla'' i programmet,
179            användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall            användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall
180            bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla            bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla
181            program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med            program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med
182            gammalt arbete osv har detta i en meny märk ''Arkiv`` på            gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på
183            svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv.            svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv.
184            ligger under en meny ''redigera´´. Detta gör att en            ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en
185            användare kan känna igen sig även om han aldrig har            användare kan känna igen sig även om han aldrig har
186            nyttjat programmet tidigare.            nyttjat programmet tidigare.
187    
# Line 190  Line 192 
192          inte så mycket bryr sig om tekniken bakom.          inte så mycket bryr sig om tekniken bakom.
193    
194          Detta innebär dock att för att kunna designa något så          Detta innebär dock att för att kunna designa något så
195          måste vi känna målgruppen och dess behov. Att jobba med          måste vi känna till målgruppen och dess behov. Att jobba med
196          interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med          interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med
197          en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba          en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba
198          med interaktions design om man har en färdig målgrupp som          med interaktions design om man har en färdig målgrupp som
# Line 198  Line 200 
200          målgrupp, och skapar produkten därefter.          målgrupp, och skapar produkten därefter.
201    
202          Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt          Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt
203          så är det ''enkelt`` att skapa denna då man hela tiden kan          så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan
204          rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och          rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och
205          få direkt feedback på det man har gjort.          få direkt feedback på det man har gjort. Det finns undantag
206            då man inte kan skapa mock-uper och det är när själva slut
207            produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på
208            marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga
209            användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig
210            information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkas
211            få tag på samma testpersoner.
212    
213          En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions          En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions
214          design är att den sker iterativt.          design är att den sker iterativt.
215    
216          \subsection{Konceptuella modeller}        \section{Konceptuella modeller}
217    
218            \emph{Det viktigaste är att designa användarens          \emph{``Det viktigaste är att designa användarens
219            konceptuella modell. Allt annat skall ses som          konceptuella modell. Allt annat skall ses som
220            underordnat för att göra modellen klar, tydlig och          underordnat för att göra modellen klar, tydlig och
221            konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta          konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta
222            mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\          mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\
223            Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell          Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell
224            modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna          modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna
225            systemet i termer av integrerade idéer och koncept om          systemet i termer av integrerade idéer och koncept om
226            vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall          vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall
227            förstås av användaren på rätt sätt}\\          förstås av användaren på rätt sätt''}\\
228    
229            När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt          När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt
230            att man funderar över hur den slutliga produkten skall          att man funderar över hur den slutliga produkten skall
231            se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att          se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att
232            försäkra sig om att användaren kommer att förstå          försäkra sig om att användaren kommer att förstå
233            modellen så som den är tänkt är det viktigt att          modellen så som den är tänkt är det viktigt att
234            genomföra noggranna och iterativa tester.
235    
236            En viktig del av den konceptuella modellen är att
237            besluta vad användaren skall göra när han använder
238            produkten. Detta kan även kallas interaktions sätt
239            dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man
240            väljer interaktions sätt så får man även tänka över hur
241            man skall interagera med produkten (programvaran), skall
242            det vara med knappar, menyer, röstkommandon osv.
243    
244            När man har kommit så här långt med sin modell så är det
245            dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika
246            mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man
247            provar med, och funderar över, ju större är chansen att
248            produkten blir bra. Det är viktigt att man jobbar
249            iterativt, att man använder lite olika metoder och
250            data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika
251            iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt.
252    
253            Basen i att konstruera en bra konceptuell modell är
254            användaren, och det användaren skall kunna göra.
255    
256            Det finns ett otal olika konceptuella modeller, men vi
257            kommer bara att ta upp dom två vanligaste.
258    
259            \subsection{Konceptuella modeller baserat på
260            aktiviteter}
261    
262              De fyra vanligaste aktiviteterna användarna kommer att
263              göra (sett ur MDI synpunkt) är:
264              \begin{itemize}
265                \item Instruera
266                \item Konversera
267                \item Manipulera och navigera
268                \item Utforska och surfa %är surfa en bra översättning av browsing?
269              \end{itemize}
270              När man instruerar så förklarar man vad man vill att
271              systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex.
272              med knappar, menyer osv.\\
273              När man konverserar så gör man det som man gör med en
274              människa, antingen talar man till systemet med rösten,
275              eller så skriver man, men man håller sig till ett
276              normalt språk.\\
277              När man manipulerar och navigerar så har man en
278              representation (av något) som man kan manipulera för att
279              uppnå önskat resultat. Det är en klar fördel om
280              representationen delar vissa egenskaper som användaren
281              kan förstå av den fysiska världen.\\ %analoga lät fel, men fysiska låter heller inte riktigt bra... Jag höll på att skriv riktiga, men kom att tänka på vad det skulle innebära
282              När man utforskar och surfar så är systemet utformat på
283              ett sådant vis att användaren kan få information utan
284              att behöva formulera frågor.
285    
286              Det är viktigt att förstå att man måste inte välja en av
287              dessa, utan man kan välja flera om man känner för det,
288              ofta kan man få ett resultat som blir närmare det
289              användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera
290              aktiviteter.
291    
292            \subsubsection{Instruera}
293    
294              a
295    
296            \subsubsection{Konversera}
297    
298              a
299    
300            \subsubsection{Manipulera och navigera}
301    
302              a
303    
304            \subsubsection{Konceptuella modeller baserat på          \subsubsection{Utforska och surfa}
           aktiviteter}  
305    
306            \subsubsection{Konceptuella modeller baserat på objekt}            a
307    
308            \subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt}
309    
310              a
311    
312        \section{Värdet av MDI}        \section{Värdet av MDI}
313    
314          Det kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar          Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar
315          tid att hålla på med MDI, och allt man kan göra inom detta          upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar)
         (mock-ups osv), men faktum är att den tid (och de pengar)  
316          man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort.          man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort.
317          Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt          Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt
318          fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju          fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju
# Line 249  Line 328 
328          att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt          att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt
329          till av samma företag som den förra.          till av samma företag som den förra.
330    
331            Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad
332            det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och
333            ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas
334            ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar
335            av att använda den för att gränssnittet är alldeles för
336            klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva
337            vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man
338            vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats
339            Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310)
340            Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll,
341            men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första
342            man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet,
343            må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI.
344    
345  \end{document}  \end{document}

Legend:
Removed from v.1.1  
changed lines
  Added in v.1.4

root@recompile.se
ViewVC Help
Powered by ViewVC 1.1.26