| 205 |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions |
| 206 |
design är att den sker iterativt. |
design är att den sker iterativt. |
| 207 |
|
|
| 208 |
\subsection{Konceptuella modeller} |
\section{Konceptuella modeller} |
| 209 |
|
|
| 210 |
\emph{Det viktigaste är att designa användarens |
\emph{Det viktigaste är att designa användarens |
| 211 |
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
| 212 |
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
| 213 |
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
| 214 |
mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\ |
mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\ |
| 215 |
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
| 216 |
modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna |
modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna |
| 217 |
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
| 218 |
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
| 219 |
förstås av användaren på rätt sätt}\\ |
förstås av användaren på rätt sätt}\\ |
| 220 |
|
|
| 221 |
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
| 222 |
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
| 223 |
se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att |
se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att |
| 224 |
försäkra sig om att användaren kommer att förstå |
försäkra sig om att användaren kommer att förstå |
| 225 |
modellen så som den är tänkt är det viktigt att |
modellen så som den är tänkt är det viktigt att |
| 226 |
|
genomföra noggranna och iterativa tester. |
| 227 |
|
|
| 228 |
|
En viktig del av den konceptuella modellen är att |
| 229 |
|
besluta vad användaren skall göra när han använder |
| 230 |
|
produkten. Detta kan även kallas interaktions sätt |
| 231 |
|
dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man |
| 232 |
|
väljer interaktions sätt så får man även tänka över hur |
| 233 |
|
man skall interagera med produkten (programvaran), skall |
| 234 |
|
det vara med knappar, menyer, röstkommandon osv. |
| 235 |
|
|
| 236 |
|
När man har kommit så här långt med sin modell så är det |
| 237 |
|
dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika |
| 238 |
|
mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man |
| 239 |
|
provar med, och funderar över, ju större är chansen att |
| 240 |
|
produkten blir bra, och det är viktigt att man jobbar |
| 241 |
|
iterativt, och att man använder lite olika metoder, och |
| 242 |
|
data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika |
| 243 |
|
iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt. |
| 244 |
|
|
| 245 |
|
Basen i att konstruera en bra konceptuell modell är |
| 246 |
|
användaren, och det användaren skall kunna göra. |
| 247 |
|
|
| 248 |
|
Det finns ett otal olika konceptuella modeller, men vi |
| 249 |
|
kommer bara att ta upp dom två vanligaste. |
| 250 |
|
|
| 251 |
|
\subsection{Konceptuella modeller baserat på |
| 252 |
|
aktiviteter} |
| 253 |
|
|
| 254 |
|
De fyra vanligaste aktiviteterna användarna kommer att |
| 255 |
|
göra (sett ur MDI synpunkt) är: |
| 256 |
|
\begin{itemize} |
| 257 |
|
\item Instruera |
| 258 |
|
\item Konversera |
| 259 |
|
\item Manipulera och navigera |
| 260 |
|
\item Utforska och surfa %är surfa en bra översättning av browsing? |
| 261 |
|
\end{itemize} |
| 262 |
|
När man instruerar så förklarar man vad man vill att |
| 263 |
|
systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex. |
| 264 |
|
med knappar, menyer osv.\\ |
| 265 |
|
När man konverserar så gör man det som man gör med en |
| 266 |
|
människa, antingen talar man till systemet med rösten, |
| 267 |
|
eller så skriver man, men man håller sig till ett |
| 268 |
|
normalt språk.\\ |
| 269 |
|
När man manipulerar och navigerar så har man en |
| 270 |
|
representation (av något) som man kan manipulera för att |
| 271 |
|
uppnå önskat resultat. Det är en klar fördel om |
| 272 |
|
representationen delar vissa egenskaper som användaren |
| 273 |
|
kan förstå av den fysiska världen.\\ %analoga lät fel, men fysiska låter heller inte riktigt bra... Jag höll på att skriv riktiga, men kom att tänka på vad det skulle innebära |
| 274 |
|
När man utforskar och surfar så är systemet utformat på |
| 275 |
|
ett sådant vis att användaren kan få information utan |
| 276 |
|
att behöva formulera frågor. |
| 277 |
|
|
| 278 |
|
Det är viktigt att förstå att man måste inte välja en av |
| 279 |
|
dessa, utan man kan välja flera om man känner för det, |
| 280 |
|
ofta kan man få ett resultat som blir närmare det |
| 281 |
|
användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera |
| 282 |
|
aktiviteter. |
| 283 |
|
|
| 284 |
|
\subsubsection{Instruera} |
| 285 |
|
|
| 286 |
|
a |
| 287 |
|
|
| 288 |
|
\subsubsection{Konversera} |
| 289 |
|
|
| 290 |
|
a |
| 291 |
|
|
| 292 |
|
\subsubsection{Manipulera och navigera} |
| 293 |
|
|
| 294 |
|
a |
| 295 |
|
|
| 296 |
\subsubsection{Konceptuella modeller baserat på |
\subsubsection{Utforska och surfa} |
|
aktiviteter} |
|
| 297 |
|
|
| 298 |
\subsubsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} |
a |
| 299 |
|
|
| 300 |
|
\subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} |
| 301 |
|
|
| 302 |
|
a |
| 303 |
|
|
| 304 |
\section{Värdet av MDI} |
\section{Värdet av MDI} |
| 305 |
|
|