--- Kamel/HCI_text.tex	2003/03/09 12:35:03	1.1
+++ Kamel/HCI_text.tex	2003/03/09 15:02:38	1.2
@@ -205,29 +205,101 @@
         En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions
         design är att den sker iterativt.
 
-        \subsection{Konceptuella modeller}
+      \section{Konceptuella modeller}
 
-          \emph{Det viktigaste är att designa användarens
-          konceptuella modell. Allt annat skall ses som
-          underordnat för att göra modellen klar, tydlig och
-          konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta
-          mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\
-          Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell
-          modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna
-          systemet i termer av integrerade idéer och koncept om
-          vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall
-          förstås av användaren på rätt sätt}\\
-
-          När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt
-          att man funderar över hur den slutliga produkten skall
-          se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att
-          försäkra sig om att användaren kommer att förstå
-          modellen så som den är tänkt är det viktigt att 
+        \emph{Det viktigaste är att designa användarens
+        konceptuella modell. Allt annat skall ses som
+        underordnat för att göra modellen klar, tydlig och
+        konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta
+        mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\
+        Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell
+        modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna
+        systemet i termer av integrerade idéer och koncept om
+        vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall
+        förstås av användaren på rätt sätt}\\
+
+        När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt
+        att man funderar över hur den slutliga produkten skall
+        se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att
+        försäkra sig om att användaren kommer att förstå
+        modellen så som den är tänkt är det viktigt att
+        genomföra noggranna och iterativa tester.
+
+        En viktig del av den konceptuella modellen är att
+        besluta vad användaren skall göra när han använder
+        produkten. Detta kan även kallas interaktions sätt
+        dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man
+        väljer interaktions sätt så får man även tänka över hur
+        man skall interagera med produkten (programvaran), skall
+        det vara med knappar, menyer, röstkommandon osv.
+
+        När man har kommit så här långt med sin modell så är det
+        dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika
+        mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man
+        provar med, och funderar över, ju större är chansen att
+        produkten blir bra, och det är viktigt att man jobbar
+        iterativt, och att man använder lite olika metoder, och
+        data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika
+        iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt.
+
+        Basen i att konstruera en bra konceptuell modell är
+        användaren, och det användaren skall kunna göra.
+
+        Det finns ett otal olika konceptuella modeller, men vi
+        kommer bara att ta upp dom två vanligaste.
+
+        \subsection{Konceptuella modeller baserat på
+        aktiviteter}
+
+          De fyra vanligaste aktiviteterna användarna kommer att
+          göra (sett ur MDI synpunkt) är:
+          \begin{itemize}
+            \item Instruera
+            \item Konversera
+            \item Manipulera och navigera
+            \item Utforska och surfa %är surfa en bra översättning av browsing?
+          \end{itemize}
+          När man instruerar så förklarar man vad man vill att
+          systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex.
+          med knappar, menyer osv.\\
+          När man konverserar så gör man det som man gör med en
+          människa, antingen talar man till systemet med rösten,
+          eller så skriver man, men man håller sig till ett
+          normalt språk.\\
+          När man manipulerar och navigerar så har man en
+          representation (av något) som man kan manipulera för att
+          uppnå önskat resultat. Det är en klar fördel om
+          representationen delar vissa egenskaper som användaren
+          kan förstå av den fysiska världen.\\ %analoga lät fel, men fysiska låter heller inte riktigt bra... Jag höll på att skriv riktiga, men kom att tänka på vad det skulle innebära
+          När man utforskar och surfar så är systemet utformat på
+          ett sådant vis att användaren kan få information utan
+          att behöva formulera frågor.
+
+          Det är viktigt att förstå att man måste inte välja en av
+          dessa, utan man kan välja flera om man känner för det,
+          ofta kan man få ett resultat som blir närmare det
+          användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera
+          aktiviteter.
+
+        \subsubsection{Instruera}
+
+          a
+
+        \subsubsection{Konversera}
+
+          a
+
+        \subsubsection{Manipulera och navigera}
+
+          a
 
-          \subsubsection{Konceptuella modeller baserat på
-          aktiviteter}
+        \subsubsection{Utforska och surfa}
 
-          \subsubsection{Konceptuella modeller baserat på objekt}
+          a
+
+        \subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt}
+
+          a
 
       \section{Värdet av MDI}
 
