| 119 |
den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man |
den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man |
| 120 |
bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare |
bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare |
| 121 |
utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller |
utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller |
| 122 |
i alla fall dom vi har gjort) ''dynamiskt statiska`` |
i alla fall dom vi har gjort) ``dynamiskt statiska'' |
| 123 |
vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med |
vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med |
| 124 |
det är att den görs dynamisk är att det går att byta |
det är att den görs dynamisk är att det går att byta |
| 125 |
detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En |
detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En |
| 156 |
har sett programmet tidigare, eller ens ett program som |
har sett programmet tidigare, eller ens ett program som |
| 157 |
liknar detta (till funktionalitet sett). |
liknar detta (till funktionalitet sett). |
| 158 |
|
|
| 159 |
\emph{Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel} |
\emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''} |
| 160 |
(Grand, M. 1999)\\ |
(Grand, M. 1999)\\ |
| 161 |
Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel, |
Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel, |
| 162 |
eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en |
eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en |
| 173 |
\subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program} |
\subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program} |
| 174 |
|
|
| 175 |
En viktig sak med att få användaren att känna igen sig |
En viktig sak med att få användaren att känna igen sig |
| 176 |
är att detta ger en ''säkerhets känsla`` i programmet, |
är att detta ger en ``säkerhets känsla'' i programmet, |
| 177 |
användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall |
användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall |
| 178 |
bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla |
bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla |
| 179 |
program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med |
program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med |
| 180 |
gammalt arbete osv har detta i en meny märk ''Arkiv`` på |
gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på |
| 181 |
svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. |
svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. |
| 182 |
ligger under en meny ''redigera´´. Detta gör att en |
ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en |
| 183 |
användare kan känna igen sig även om han aldrig har |
användare kan känna igen sig även om han aldrig har |
| 184 |
nyttjat programmet tidigare. |
nyttjat programmet tidigare. |
| 185 |
|
|
| 198 |
målgrupp, och skapar produkten därefter. |
målgrupp, och skapar produkten därefter. |
| 199 |
|
|
| 200 |
Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt |
Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt |
| 201 |
så är det ''enkelt`` att skapa denna då man hela tiden kan |
så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan |
| 202 |
rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och |
rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och |
| 203 |
få direkt feedback på det man har gjort. |
få direkt feedback på det man har gjort. |
| 204 |
|
|
| 207 |
|
|
| 208 |
\section{Konceptuella modeller} |
\section{Konceptuella modeller} |
| 209 |
|
|
| 210 |
\emph{Det viktigaste är att designa användarens |
\emph{``Det viktigaste är att designa användarens |
| 211 |
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
| 212 |
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
| 213 |
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
| 214 |
mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\ |
mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\ |
| 215 |
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
| 216 |
modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna |
modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna |
| 217 |
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
| 218 |
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
| 219 |
förstås av användaren på rätt sätt}\\ |
förstås av användaren på rätt sätt''}\\ |
| 220 |
|
|
| 221 |
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
| 222 |
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
| 321 |
produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så |
produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så |
| 322 |
tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall |
tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall |
| 323 |
fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man |
fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man |
| 324 |
inte gör ''hål`` i designen då man använder metaforer. |
inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer. |
| 325 |
|
|
| 326 |
\section{Värdet av MDI} |
\section{Värdet av MDI} |
| 327 |
|
|
| 328 |
Det kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar |
Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar |
| 329 |
tid att hålla på med MDI, och allt man kan göra inom detta |
upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar) |
|
(mock-ups osv), men faktum är att den tid (och de pengar) |
|
| 330 |
man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. |
man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. |
| 331 |
Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt |
Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt |
| 332 |
fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju |
fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju |
| 342 |
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
| 343 |
till av samma företag som den förra. |
till av samma företag som den förra. |
| 344 |
|
|
| 345 |
|
Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad |
| 346 |
|
det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och |
| 347 |
|
ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas |
| 348 |
|
ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar |
| 349 |
|
av att använda den för att gränssnittet är alldeles för |
| 350 |
|
klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva |
| 351 |
|
vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man |
| 352 |
|
vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats |
| 353 |
|
Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310) |
| 354 |
|
Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll, |
| 355 |
|
men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första |
| 356 |
|
man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet, |
| 357 |
|
må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI. |
| 358 |
|
|
| 359 |
\end{document} |
\end{document} |