--- Kamel/HCI_text.tex	2003/03/09 16:48:31	1.5
+++ Kamel/HCI_text.tex	2003/03/09 17:30:13	1.11
@@ -11,9 +11,9 @@
     \large{av}\\
     \LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in}
     \large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\
-    Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}
+    Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}}
     \texttt{e-mail:}\\
-    \emph{jopd01@student.bth.se}}\\
+    \emph{jopd01@student.bth.se}\\
     \emph{tb00mbo@student.bth.se}\\
   \end{centering}
   \newpage
@@ -67,7 +67,7 @@
           snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att
           källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade
           programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om
-          programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. java API).\\
+          programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\
 
           %Eller är det svaret vi skall skjuta in?
           Men hur är detta något som är intressant ur en MDI
@@ -119,7 +119,7 @@
           den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man
           bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare
           utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller
-          i alla fall dom vi har gjort) ''dynamiskt statiska``
+          i alla fall dom vi har gjort) ``dynamiskt statiska''
           vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med
           det är att den görs dynamisk är att det går att byta
           detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En
@@ -156,7 +156,7 @@
         har sett programmet tidigare, eller ens ett program som
         liknar detta (till funktionalitet sett).
 
-        \emph{Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel}
+        \emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''}
         (Grand, M. 1999)\\
         Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel,
         eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en
@@ -173,13 +173,13 @@
         \subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program}
 
           En viktig sak med att få användaren att känna igen sig
-          är att detta ger en ''säkerhets känsla`` i programmet,
+          är att detta ger en ``säkerhets känsla'' i programmet,
           användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall
           bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla
           program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med
-          gammalt arbete osv har detta i en meny märk ''Arkiv`` på
+          gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på
           svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv.
-          ligger under en meny ''redigera´´. Detta gör att en
+          ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en
           användare kan känna igen sig även om han aldrig har
           nyttjat programmet tidigare.
 
@@ -190,7 +190,7 @@
         inte så mycket bryr sig om tekniken bakom.
 
         Detta innebär dock att för att kunna designa något så
-        måste vi känna målgruppen och dess behov. Att jobba med
+        måste vi känna till målgruppen och dess behov. Att jobba med
         interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med
         en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba
         med interaktions design om man har en färdig målgrupp som
@@ -198,25 +198,31 @@
         målgrupp, och skapar produkten därefter.
 
         Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt
-        så är det ''enkelt`` att skapa denna då man hela tiden kan
+        så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan
         rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och
-        få direkt feedback på det man har gjort.
+        få direkt feedback på det man har gjort. Det finns undantag
+        då man inte kan skapa mock-uper och det är när själva slut
+        produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på
+        marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga
+        användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig
+        information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkas
+        få tag på samma testpersoner.
 
         En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions
         design är att den sker iterativt.
 
       \section{Konceptuella modeller}
 
-        \emph{Det viktigaste är att designa användarens
+        \emph{``Det viktigaste är att designa användarens
         konceptuella modell. Allt annat skall ses som
         underordnat för att göra modellen klar, tydlig och
         konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta
-        mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\
+        mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\
         Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell
-        modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna
+        modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna
         systemet i termer av integrerade idéer och koncept om
         vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall
-        förstås av användaren på rätt sätt}\\
+        förstås av användaren på rätt sätt''}\\
 
         När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt
         att man funderar över hur den slutliga produkten skall
@@ -283,7 +289,7 @@
 
         \subsubsection{Instruera}
 
-          a
+          b
 
         \subsubsection{Konversera}
 
@@ -321,13 +327,12 @@
         produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så
         tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall
         fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man
-        inte gör ''hål`` i designen då man använder metaforer.
+        inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer.
 
     \section{Värdet av MDI}
 
-      Det kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar
-      tid att hålla på med MDI, och allt man kan göra inom detta
-      (mock-ups osv), men faktum är att den tid (och de pengar)
+      Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar
+      upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar)
       man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort.
       Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt
       fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju
@@ -343,5 +348,18 @@
       att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt
       till av samma företag som den förra.
 
+      Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad
+      det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och
+      ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas
+      ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar
+      av att använda den för att gränssnittet är alldeles för
+      klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva
+      vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man
+      vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats
+      Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310)
+      Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll,
+      men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första
+      man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet,
+      må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI.
 
 \end{document}
