--- Kamel/HCI_text.tex 2003/03/09 17:27:08 1.10 +++ Kamel/HCI_text.tex 2003/03/09 18:21:20 1.13 @@ -67,7 +67,7 @@ snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om - programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. java API).\\ + programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\ %Eller är det svaret vi skall skjuta in? Men hur är detta något som är intressant ur en MDI @@ -190,7 +190,7 @@ inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. Detta innebär dock att för att kunna designa något så - måste vi känna målgruppen och dess behov. Att jobba med + måste vi känna till målgruppen och dess behov. Att jobba med interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba med interaktions design om man har en färdig målgrupp som @@ -200,7 +200,13 @@ Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och - få direkt feedback på det man har gjort. + få direkt feedback på det man har gjort. Det finns undantag + då man inte kan skapa mock-uper och det är när själva slut + produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på + marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga + användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig + information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkas + få tag på samma testpersoner. En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions design är att den sker iterativt. @@ -257,7 +263,7 @@ \item Instruera \item Konversera \item Manipulera och navigera - \item Utforska och surfa %är surfa en bra översättning av browsing? + \item Utforska och ögna igenom %är surfa en bra översättning av browsing? \end{itemize} När man instruerar så förklarar man vad man vill att systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex. @@ -280,35 +286,56 @@ ofta kan man få ett resultat som blir närmare det användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera aktiviteter. - \subsubsection{Instruera} - b + Detta är en relativt enkel modell att bygga upp, även om + det kan vara krångligt att bygga upp den på ett bra + sätt. Antingen kan man använda knappar, menyer osv för + att ge instruktioner, eller så kan man använda + textsträngar. En klar nackdel med denna modellen är att + om kommandona är långa (eller krångliga) kommer + användaren att glömma bort det, och behöva extra hjälp + när han skall nyttja denna. Detta är ett vanligt + mönster, och återfinns i flera produkter på ett sätt + eller ett annat. \subsubsection{Konversera} - a - - \subsubsection{Manipulera och navigera} - - a + Denna metoden är vanligast om det handlar om någon form + av expert system, eller sökfunktioner. En klar fördel + med att nyttja detta mönster är att även en människa med + små kunskaper inom både data, och ämnet som experten kan + kan ställa frågor, och få hjälp. En nackdel med detta + mönstret är att om användaren ställer frågor på ett sätt + som man inte har tänkt sig, eller som inte finns med i + informations basen så kan svaren till användaren bli + helt uppåt väggarna om man inte är noga med hur man + behandlar indatan. + + \subsubsection{Manipulera och navigera} + + Visualisering måste innehålla mycket mer än att bara tillåta folk att ``se'' + information. Dom måste också kunna manipulera och fokusera sig på vad som är relevant + och känna igen det för att skapa ny information. Funktioner som hypertext (t.ex. HTML) + har blivit en dominant metod för att länka samman dokument, vilket tillåter användaren + att navigera sig genom dokument på ett väldigt dynamiskt och personligt sätt. - \subsubsection{Utforska och surfa} + \subsubsection{Utforska och ögna igenom} a - \subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} + \subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} - När man utgår från ett objekt så tar man ett objekt som - användaren kan relatera till, en bok, kaffe bryggare - eller dyl. Och sedan så gör man sin modell så att den - liknar det fysiska objektet. Det bör även gå att - manipulera objektet på ett vis som liknar det fysiska - objektet. Men man bör även tänka på vilka funktioner en - användare kan tänkas önska utöver dom som finns i det - verkliga objektet. Om man gör en ordebehandlare kan det - vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex. - kompilera texten, rättstavning osv. + När man utgår från ett objekt så tar man ett objekt som + användaren kan relatera till, en bok, kaffe bryggare + eller dyl. Och sedan så gör man sin modell så att den + liknar det fysiska objektet. Det bör även gå att + manipulera objektet på ett vis som liknar det fysiska + objektet. Men man bör även tänka på vilka funktioner en + användare kan tänkas önska utöver dom som finns i det + verkliga objektet. Om man gör en ordebehandlare kan det + vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex. + kompilera texten, rättstavning osv. \subsection{Interface metaforer}