--- Kamel/HCI_text.tex 2003/03/09 16:40:50 1.4 +++ Kamel/HCI_text.tex 2003/03/09 18:21:20 1.13 @@ -22,7 +22,7 @@ \onehalfspacing \section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn? - Detta kapitel kommer vi att ta upp delar av det vi har gått igenom + Detta kapitel kommer att ta delar av det vi har gått igenom i kursen, samt försöka belysa vissa av dem. \subsection{Användandet av en minsta gemensamma @@ -65,7 +65,7 @@ kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla ordning på det man utvecklar då det i scriptet går snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att - källfilerna ligger i en katalog, det kompilerade + källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\ @@ -119,9 +119,7 @@ den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller - i alla fall dom vi har gjort) - %Uhm, va? - ''dynamiskt statiska`` + i alla fall dom vi har gjort) ``dynamiskt statiska'' vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med det är att den görs dynamisk är att det går att byta detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En @@ -245,8 +243,8 @@ dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man provar med, och funderar över, ju större är chansen att - produkten blir bra. Det är viktigt att man jobbar - iterativt, att man använder lite olika metoder och + produkten blir bra, och det är viktigt att man jobbar + iterativt, och att man använder lite olika metoder, och data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt. @@ -265,7 +263,7 @@ \item Instruera \item Konversera \item Manipulera och navigera - \item Utforska och surfa %är surfa en bra översättning av browsing? + \item Utforska och ögna igenom %är surfa en bra översättning av browsing? \end{itemize} När man instruerar så förklarar man vad man vill att systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex. @@ -288,58 +286,101 @@ ofta kan man få ett resultat som blir närmare det användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera aktiviteter. - \subsubsection{Instruera} - a + Detta är en relativt enkel modell att bygga upp, även om + det kan vara krångligt att bygga upp den på ett bra + sätt. Antingen kan man använda knappar, menyer osv för + att ge instruktioner, eller så kan man använda + textsträngar. En klar nackdel med denna modellen är att + om kommandona är långa (eller krångliga) kommer + användaren att glömma bort det, och behöva extra hjälp + när han skall nyttja denna. Detta är ett vanligt + mönster, och återfinns i flera produkter på ett sätt + eller ett annat. \subsubsection{Konversera} - a - - \subsubsection{Manipulera och navigera} - - a - - \subsubsection{Utforska och surfa} - - a + Denna metoden är vanligast om det handlar om någon form + av expert system, eller sökfunktioner. En klar fördel + med att nyttja detta mönster är att även en människa med + små kunskaper inom både data, och ämnet som experten kan + kan ställa frågor, och få hjälp. En nackdel med detta + mönstret är att om användaren ställer frågor på ett sätt + som man inte har tänkt sig, eller som inte finns med i + informations basen så kan svaren till användaren bli + helt uppåt väggarna om man inte är noga med hur man + behandlar indatan. + + \subsubsection{Manipulera och navigera} + + Visualisering måste innehålla mycket mer än att bara tillåta folk att ``se'' + information. Dom måste också kunna manipulera och fokusera sig på vad som är relevant + och känna igen det för att skapa ny information. Funktioner som hypertext (t.ex. HTML) + har blivit en dominant metod för att länka samman dokument, vilket tillåter användaren + att navigera sig genom dokument på ett väldigt dynamiskt och personligt sätt. - \subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} + \subsubsection{Utforska och ögna igenom} a - \section{Värdet av MDI} + \subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} - Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar - upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar) - man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. - Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt - fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju - tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att - avhjälpa. - - En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på - ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag, - om man gör en extraordinär lösning på något så kommer - detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida - sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som - tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det - att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt - till av samma företag som den förra. - - Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad - det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och - ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas - ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar - av att använda den för att gränssnittet är alldeles för - klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva - vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man - vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats - Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310) - Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll, - men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första - man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet, - må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI. + När man utgår från ett objekt så tar man ett objekt som + användaren kan relatera till, en bok, kaffe bryggare + eller dyl. Och sedan så gör man sin modell så att den + liknar det fysiska objektet. Det bör även gå att + manipulera objektet på ett vis som liknar det fysiska + objektet. Men man bör även tänka på vilka funktioner en + användare kan tänkas önska utöver dom som finns i det + verkliga objektet. Om man gör en ordebehandlare kan det + vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex. + kompilera texten, rättstavning osv. + + \subsection{Interface metaforer} + + Denna metod går ut på att man tar och försöker efterlikna + en välkänd metod, eller något som användaren känner igen + för att manipulera systemet. Det handlar oftast om att man + försöker abstrahera bort hur datorn gör, och istället + likna det vi något som man känner igen. Dock så är boken + vi har väldigt kritisk mot denna metoden att utveckla + produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så + tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall + fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man + inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer. + + \section{Värdet av MDI} + + Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar + upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar) + man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. + Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt + fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju + tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att + avhjälpa. + + En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på + ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag, + om man gör en extraordinär lösning på något så kommer + detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida + sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som + tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det + att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt + till av samma företag som den förra. + + Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad + det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och + ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas + ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar + av att använda den för att gränssnittet är alldeles för + klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva + vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man + vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats + Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310) + Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll, + men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första + man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet, + må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI. \end{document}