/[cvs]/Kamel/HCI_text.tex
ViewVC logotype

Diff of /Kamel/HCI_text.tex

Parent Directory Parent Directory | Revision Log Revision Log | View Patch Patch

revision 1.15 by eax, Tue Mar 18 17:50:50 2003 UTC revision 1.18 by jontas, Thu Apr 10 08:24:19 2003 UTC
# Line 7  Line 7 
7    \begin{centering}    \begin{centering}
8      \huge{HCI Text}\\      \huge{HCI Text}\\
9      \huge{DVC002: Människa-datorinteraktion (MDI), 5p}\\      \huge{DVC002: Människa-datorinteraktion (MDI), 5p}\\
10      \huge{2003, period 1}\\\vspace{.3in}      \huge{Läsåret 2003-2004, läsperiod 1}\\\vspace{.3in}
11      \large{av}\\      \large{av}\\
12      \LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in}      \LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in}
13      \large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\      \large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\
14      Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}}      Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}}
15      \texttt{e-mail:}\\      \texttt{e-post:}\\
16      \emph{jopd01@student.bth.se}\\      \emph{jopd01@student.bth.se}\\
17      \emph{tb00mbo@student.bth.se}\\      \emph{tb00mbo@student.bth.se}\\
18    \end{centering}    \end{centering}
# Line 60  Line 60 
60            Detta kan lätt tyckas att detta inte har med MDI att            Detta kan lätt tyckas att detta inte har med MDI att
61            göra, men vi kommer att förklara detta lite senare.            göra, men vi kommer att förklara detta lite senare.
62            Tanken med att använda diverse script är främst att            Tanken med att använda diverse script är främst att
63            abstrahera krångliga kommandon (eller om man vill långa)            kristallisera krångliga kommandon (eller om man vill långa)
64            från användaren, och istället bara använda ett kort            från användaren, och istället bara använda ett kort
65            kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla            kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla
66            ordning på det man utvecklar då det i scriptet går            ordning på det man utvecklar då det i scriptet går
67            snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att            snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att
68            källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade            källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade
69            programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om            programmen i en, och hjälpfilerna i en tredje (om
70            programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).            programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).
71    
72            %Eller är det svaret vi skall skjuta in?  
73            Men hur är detta något som är intressant ur en MDI            Men hur är detta något som är intressant ur en MDI
74            synpunkt?\\            synpunkt?\\
75            Jo, tanken var ju att ta alla dom krångliga kommandona,            Jo, tanken var ju att ta alla dom krångliga kommandona,
76            och helt enkelt byta ut mot ett kort script. Krasst sett            och helt enkelt byta ut mot ett kort script. Krasst sett
77            är detta grunden för MDI. Att ta något krångligt            är detta grunden för MDI. Att ta något krångligt
78            kommando, och byta ut mot ett lättare.            kommando, och byta ut mot ett lättare. Eller kanske att på
79              annat sätt underlätta användandet av en produkt vilket är
80              det man bör sikta mot.
81    
82          \subsection{GUI design mönster}          \subsection{GUI designmönster}
83    
84            GUI står för Graphical User Interface, eller grafiskt            GUI står för Graphical User Interface, eller grafiskt
85            användar gränsnitt på svenska. Ett GUI kan se ut på            användargränsnitt på svenska. Ett GUI kan se ut på
86            ett (nästan) oändligt antal sätt, men alla dessa följer            ett (nästan) oändligt antal sätt, men alla dessa följer
87            ett eller flera mönster för hur man använder dessa. Då            ett eller flera mönster för hur man använder dessa. Då
88            dessa mönster upprepas så är det viktigt för oss som            dessa mönster upprepas så är det viktigt för oss som
# Line 108  Line 110 
110            Det finns flera olika sätt att demonstrera en idé, men            Det finns flera olika sätt att demonstrera en idé, men
111            den bästa brukar vara att kunna visa upp något. Det kan            den bästa brukar vara att kunna visa upp något. Det kan
112            vara bra att kunna berätta om idéen man har, men om man            vara bra att kunna berätta om idéen man har, men om man
113            kan ge kunden något han kan se, ta på, och till viss del            kan ge kunden något han eller hon kan se, ta på, och till viss del
114            kunna interagera med så är det mycket enklare, dels att            kunna interagera med så är det mycket enklare, dels att
115            sälja idén, dels att upptäcka fel och brister i den.            sälja idén, dels att upptäcka fel och brister i den.
116    
# Line 130  Line 132 
132              mock-up så tar man denna, och testar på en eller flera              mock-up så tar man denna, och testar på en eller flera
133              tilltänkta användare, och lyssnar på deras åsikter om              tilltänkta användare, och lyssnar på deras åsikter om
134              den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man              den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man
135              bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare              bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidareutveckla
136              utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller              produkten. En mock-up är vanligtvis (eller
137              i alla fall dom vi har gjort) ``dynamiskt statiska''              i alla fall dom vi har gjort) ``dynamiskt statiska''
138              vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med              vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med
139              det är att den görs dynamisk är att det går att byta              det är att den görs dynamisk är att det går att byta
# Line 140  Line 142 
142              prototyp är att en mock-up är gjord av ett billigt              prototyp är att en mock-up är gjord av ett billigt
143              material, och går snabbt att göra och göra om då man inser att              material, och går snabbt att göra och göra om då man inser att
144              lösningen man har inte håller, utan behöver göras om för              lösningen man har inte håller, utan behöver göras om för
145              att passa användaren och hans behov.              att passa användaren och dess behov.
146    
147            \subsubsection{Lågnivå prototyper}            \subsubsection{Lågnivåprototyper}
148    
149              En lågnivå prototyp är en enkel prototyp, som snarare              En lågnivåprototyp är en enkel prototyp, som snarare
150              syftar till att visa den grundläggande idéen. Den kan              syftar till att visa upp den grundläggande idéen. Den kan
151              vara en mock-up, eller något annat. En lågnivå              vara en mock-up, eller något annat. En lågnivåprototyp
152              prototyp är något som går relativt snabbt att slänga              är något som går relativt snabbt att slänga
153              ihop, och brukar vanligtvis vara ganska så billig. Den              ihop, och brukar vanligtvis vara ganska så billig. Den
154              kan vara i ett material som är väldigt långt från den              kan vara i ett material som är väldigt långt från den
155              färdiga produkten (en mock-up på en kartongbit är ju              färdiga produkten (en mock-up på en kartongbit är ju
# Line 155  Line 157 
157              vi är ganska säkra på att man kan komma ännu längre om              vi är ganska säkra på att man kan komma ännu längre om
158              man bara vill).              man bara vill).
159    
160              Lågnivå prototypen använder man för att demonstrera en              Lågnivåprototypen använder man för att demonstrera
161              idéer, koncept och dyl. Den kan inte till fullo              idéer, koncept och dyl. Den kan inte till fullo
162              användas för att fånga alla krav, men i samverkan med              användas för att fånga alla krav, men i samverkan med
163              andra metoder (som t.ex. intervjuer, användningsfall              andra metoder (som t.ex. intervjuer, användningsfall
164              osv) kan man komma nära nog i många fall.              osv) kan man komma nära nog i många fall.
165    
166            \subsubsection{Högnivå prototyper}            \subsubsection{Högnivåprototyper}
167    
168              En högnivå prototyp är en ''bättre`` prototyp, oftast              En högnivåprototyp är en ''bättre`` prototyp, oftast
169              så ligger den närmare den färdiga produkten än lågnivå              så ligger den närmare den färdiga produkten än
170              prototypen till utseende, och material (där det              lågnivåprototypen till utseende, och material (där det
171              finns). Det som främst skiljer en högnivå prototyp              finns). Det som främst skiljer en högnivåprototyp
172              från en lågnivå är att högnivån har funktionalitet              från en lågnivå är att högnivån har funktionalitet
173              (verklig sådan, inte att man vänder blad).              (verklig sådan, inte att man vänder blad).
174    
175            \subsubsection{Vilken väljer vi?}            \subsubsection{Vilken väljer vi?}
176    
177              Marc Rettig (1994) anser att det är bättre att använda              Marc Rettig (1994) anser att om man är tvungen att
178              lågnivå prototyper framför högnivå, detta för att:              välja så är det är bättre att välja
179                lågnivåprototyper framför högnivå, detta för att:
180    
181              \begin{itemize}              \begin{itemize}
182                \item Dom tar lång tid att göra                \item Dom tar lång tid att göra
# Line 187  Line 190 
190                testningen av denna.                testningen av denna.
191              \end{itemize}              \end{itemize}
192    
193                Vi måste säga att vi håller med honom. En lågnivå                Vi måste säga att vi håller med honom. En lågnivåprototyp
194                prototyp kan säga det mesta en högnivå kan, och det                kan säga det mesta en högnivå kan, och det
195                den inte kan säga är det tveksamt om man kan få                den inte kan säga är det tveksamt om man kan få
196                tillbaka av den tid det tar att göra högnivå                tillbaka av den tid det tar att göra högnivåprototypen
197                prototypen (iallafall i de små projekt vi har jobbat                (iallafall i de små projekt vi har jobbat
198                med hittills), det kan ju ändras om det är ett stort                med hittills), det kan ju ändras om det är ett stort
199                projekt, men vi är inte helt säkra på det. En                projekt, men vi är inte helt säkra på det. En
200                prototyp skall endast ses som ett                prototyp skall endast ses som ett
# Line 199  Line 202 
202                sig självt, på sin höjd kan det ju driva                sig självt, på sin höjd kan det ju driva
203                utvecklingen framåt.                utvecklingen framåt.
204    
205                  Vi anser att de projekt vi har jobbat med har varit
206                  så pass små att en högnivåprototyp inte skulle ha
207                  hjälp oss komma framåt, utan snarare tvärt om, men
208                  om man jobbar med större projekt så skall man nog
209                  inte underskatta värdet av en högnivåprototyp, dock
210                  så tror vi att det är viktigt att inte överskatta
211                  den heller.
212    
213                Ett undantag bör dock göras. Om man kan utnyttja                Ett undantag bör dock göras. Om man kan utnyttja
214                prototypen, eller en ansenlig del av denna senare.                prototypen, eller en ansenlig del av denna senare.
215                Om man t.ex. gör en prototyp av ett GUI, med begränsad                Om man t.ex. gör en prototyp av ett GUI, med begränsad
# Line 211  Line 222 
222          \subsection{Erfarenhet}          \subsection{Erfarenhet}
223    
224            Vi tror att vi kommer att använda någon form av            Vi tror att vi kommer att använda någon form av
225            prototyper efter denna kursen då en lågnivå prototyp är ett snabbt            prototyper efter denna kursen då en lågnivåprototyp är ett snabbt
226            sätt att visa hur man menar att GUI't skall se ut, och            sätt att visa hur man menar att GUI't skall se ut, och
227            om man har ett förslag till ett GUI så är det enkelt att            om man har ett förslag till ett GUI så är det enkelt att
228            hitta funktionalitet som man har missat, och det kan            hitta funktionalitet som man har missat, och det kan
229            även vara enklare att förklara vad man vill göra för en            även vara enklare att förklara vad man vill göra för en
230            kund som inte kunskaper inom programvaruutveckling vad            kund som inte kunskaper inom programvaruutveckling vad
231            det är som man skall göra, och vad han får och inte får.            det är som man skall göra, och vad han eller hon får och inte får.
232            Han kan även ta prototypen och visa för slutanvändarna,            Han kan även ta prototypen och visa för slutanvändarna,
233            och dessa kan också komma till tals om hur produkten            och dessa kan också komma till tals om hur produkten
234            skall se ut, och dess funktionalitet.            skall se ut, och dess funktionalitet.
235    
236        \section{Designmönster}            Man kan även se en möjlighet till att kunden kan komma
237              med flera direkta förslag på förändingar/förbättringar,
238              eller till och med göra designen själv (eller delar av
239              den).
240    
241              Dessutom så innebär en prototyp av något slag att man
242              underlättar kommunikationen mellan utvecklaren och
243              kunden, och eftersom kund och utvecklare ofta har olika
244              kunskaper/erfarenheter innebär detta att man minskar
245              risken för missförstånd, och kan rätta till eventuella
246              designmissar i ett tidigt stadium. Prototypen kan även till
247              viss del användas för att hitta saknad funktionalitet,
248              dock så kan det vara svårare att hitta felaktig.
249    
250          \section {Designmönster}
251          När man designar GUI'n så är det nästan omöjligt att          När man designar GUI'n så är det nästan omöjligt att
252          inte använda några design mönster. Dom flesta sätt          inte använda något/några designmönster. De flesta sätt
253          att strukturera upp ett GUI följer de mönster som finns          att strukturera upp ett GUI följer de mönster som finns
254          definierade. Detta märkte vi av på första laborationen          definierade. Detta märkte vi av på första laborationen
255          när vi skulle identifiera mönster som vi hade använt i          när vi skulle identifiera mönster som vi hade använt i
256          ett program vi själva hade gjort långt innan vi hade          ett program vi själva hade gjort långt innan vi hade
257          hört talas om MDI, och dess betydelse. En anledning till          hört talas om MDI, och dess betydelse. En anledning till
258          att man använder design mönster är att om flera program          att man använder designmönster är att om flera program
259          ser ut likadant, och uppför sig likadant så kommer          ser ut likadant, och uppför sig likadant så kommer
260          användaren att känna sig hemma i det, även om han aldrig          användaren att känna sig hemma i det, även om han eller hon aldrig
261          har sett programmet tidigare, eller ens ett program som          har sett programmet tidigare, eller ens ett program som
262          liknar detta (till funktionalitet sett).          liknar detta (till funktionalitet sett).
263    
264          \emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''}          \emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''}
265          (Grand, M. 1999)\\          (Grand, M. 1999)
266    
267          Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel,          Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel,
268          eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en          eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en
269          förlust, då kommer användaren att ta det lugnt och          förlust, då kommer användaren att ta det lugnt och
270          försiktigt, men trots detta kommer användaren att göra          försiktigt, men trots detta kommer användaren att göra
271          många fel (eller snarare så är det så det upplevs då alla fel gör          många fel (eller snarare så är det så det upplevs då alla fel gör
272          skada). Men om GUI't låter användaren återhämta sig om han          skada). Men om GUI't låter användaren återhämta sig om han
273          gör fel så kommer han att jobba i ett bättre tempo, och          eller hon gör fel så kommer personen att jobba i ett bättre tempo, och
274          göra färre fel. Något som är väldigt viktigt om GUI't          göra färre fel. Något som är väldigt viktigt om GUI't
275          tillåter att man gör fel så måste det varna om det finns          tillåter att man gör fel så måste det varna om det finns
276          aktioner som man kan göra som det inte går att återhämta          aktioner som man kan göra som det inte går att återhämta
# Line 254  Line 279 
279          \subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program}          \subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program}
280    
281            En viktig sak med att få användaren att känna igen sig            En viktig sak med att få användaren att känna igen sig
282            är att detta ger en ``säkerhets känsla'' i programmet,            är att detta ger en ``säkerhetskänsla'' i programmet,
283            användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall            användaren känner att han eller hon vet (i viss mån) hur man skall
284            bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla            bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla
285            program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med            program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med
286            gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på            gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på
287            svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv.            svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv.
288            ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en            ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en
289            användare kan känna igen sig även om han aldrig har            användare kan känna igen sig även om han eller hon aldrig har
290            nyttjat programmet tidigare.            nyttjat programmet tidigare.
291    
292        \section{Interaktions Design}        \section{Interaktionsdesign}
293    
294          När man pratar om interaktions design så menar man att          När man pratar om interaktionsdesign så menar man att
295          man sätter användaren och hans behov i fokus, och att man          man sätter användaren och dess behov i fokus, och att man
296          inte så mycket bryr sig om tekniken bakom.          inte så mycket bryr sig om tekniken bakom.
297    
298          Detta innebär dock att för att kunna designa något så          Detta innebär dock att för att kunna designa något så
# Line 286  Line 311 
311          produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på          produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på
312          marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga          marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga
313          användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig          användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig
314          information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkas          information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkar
315          få tag på samma testpersoner.          få tag på samma testpersoner, och fråga ut dessa.
316    
317          En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions          En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktionsdesign
318          design är att den sker iterativt.          är att den sker iterativt. Detta för att om det
319            inte sker iterativt så kan man inte dra maximalt värde av
320            den. Det finns ju en risk att om man gör en ändring
321            som skall lösa ett problem, introducerar man två nya, och om
322            processen inte sker iterativt så finns det ingen möjlighet
323            att finna detta förrän det kanske är försent, och då kan det
324            kosta väldigt mycket mer att åtgärda.
325    
326        \section{Konceptuella modeller}        \section{Konceptuella modeller}
327    
328            En konceptuell modell är en beskrivning av systemet, i
329            form av tankar och idéer om hur systemet skall verka och
330            se ut, och att det kan förstås av användaren.
331    
332          \emph{``Det viktigaste är att designa användarens          \emph{``Det viktigaste är att designa användarens
333          konceptuella modell. Allt annat skall ses som          konceptuella modell. Allt annat skall ses som
334          underordnat för att göra modellen klar, tydlig och          underordnat för att göra modellen klar, tydlig och
335          konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta          konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta
336          mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\          mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)
337    
338    
339          Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell          Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell
340          modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna          modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna
341          systemet i termer av integrerade idéer och koncept om          systemet i termer av integrerade idéer och koncept om
# Line 313  Line 350 
350          genomföra noggranna och iterativa tester.          genomföra noggranna och iterativa tester.
351    
352          En viktig del av den konceptuella modellen är att          En viktig del av den konceptuella modellen är att
353          besluta vad användaren skall göra när han använder          besluta vad användaren skall göra när han/hon använder
354          produkten. Detta kan även kallas interaktions sätt          produkten. Detta kan även kallas interaktionssätt
355          dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man          dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man
356          väljer interaktions sätt så får man även tänka över hur          väljer interaktionssätt så får man även tänka över hur
357          man skall interagera med produkten (programvaran), skall          man skall interagera med produkten (programvaran), skall
358          det vara med knappar, menyer, röstkommandon osv.          det vara med knappar, menyer, röstkommandon osv.
359    
# Line 348  Line 385 
385            \end{itemize}            \end{itemize}
386            När man instruerar så förklarar man vad man vill att            När man instruerar så förklarar man vad man vill att
387            systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex.            systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex.
388            med knappar, menyer osv.\\            med knappar, menyer osv.
389    
390            När man konverserar så gör man det som man gör med en            När man konverserar så gör man det som man gör med en
391            människa, antingen talar man till systemet med rösten,            människa, antingen talar man till systemet med rösten,
392            eller så skriver man, men man håller sig till ett            eller så skriver man, men man håller sig till ett
393            normalt språk.\\            normalt språk.
394    
395            När man manipulerar och navigerar så har man en            När man manipulerar och navigerar så har man en
396            representation (av något) som man kan manipulera för att            representation (av något) som man kan manipulera för att
397            uppnå önskat resultat. Det är en klar fördel om            uppnå önskat resultat. Det är en klar fördel om
398            representationen delar vissa egenskaper som användaren            representationen delar vissa egenskaper som användaren
399            kan förstå av den fysiska världen.\\ %analoga lät fel, men fysiska låter heller inte riktigt bra... Jag höll på att skriv riktiga, men kom att tänka på vad det skulle innebära            kan förstå av den fysiska världen. %analoga lät fel, men fysiska låter heller inte riktigt bra... Jag höll på att skriv riktiga, men kom att tänka på vad det skulle innebära
400    
401            När man utforskar och surfar så är systemet utformat på            När man utforskar och surfar så är systemet utformat på
402            ett sådant vis att användaren kan få information utan            ett sådant vis att användaren kan få information utan
403            att behöva formulera frågor.            att behöva formulera frågor.
# Line 376  Line 416 
416            textsträngar. En klar nackdel med denna modellen är att            textsträngar. En klar nackdel med denna modellen är att
417            om kommandona är långa (eller krångliga) kommer            om kommandona är långa (eller krångliga) kommer
418            användaren att glömma bort det, och behöva extra hjälp            användaren att glömma bort det, och behöva extra hjälp
419            när han skall nyttja denna. Detta är ett vanligt            när han/hon skall nyttja denna. Detta är ett vanligt
420            mönster, och återfinns i flera produkter på ett sätt            mönster, och återfinns i flera produkter på ett sätt
421            eller ett annat.            eller ett annat.
422    
# Line 426  Line 466 
466          vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex.          vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex.
467          kompilera texten, rättstavning osv.          kompilera texten, rättstavning osv.
468    
469        \subsection{Interface metaforer}        \subsection{Interface-metaforer}
470    
471          Denna metod går ut på att man tar och försöker efterlikna          Denna metod går ut på att man tar och försöker efterlikna
472          en välkänd metod, eller något som användaren känner igen          en välkänd metod, eller något som användaren känner igen
473          för att manipulera systemet. Det handlar oftast om att man          för att manipulera systemet. Det handlar oftast om att man
474          försöker abstrahera bort hur datorn gör, och istället          försöker abstrahera bort hur datorn gör, och istället
475          likna det vi något som man känner igen. Dock så är boken          likna det vid något som man känner igen. Då boken är
476          vi har väldigt kritisk mot denna metoden att utveckla          väldigt kritisk mot denna metoden att utveckla
477          produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så          produkter, så tänker vi inte gå in på denna så djupt. Däremot så
478          tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall          tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall
479          fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man          fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man
480          inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer.          inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer.
# Line 445  Line 485 
485        upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar)        upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar)
486        man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort.        man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort.
487        Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt        Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt
488        fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju        fånga designfel, eller till och med logikfel, och ju
489        tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att        tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att
490        avhjälpa.        avhjälpa.
491    
492        En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på        En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på
493        ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag,        ett sätt använda det som en reklamtavla för sitt företag,
494        om man gör en extraordinär lösning på något så kommer        om man gör en extraordinär lösning på något så kommer
495        detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida        detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida
496        sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som        sig om man gör dåliga MDI-lösningar. Ett företag som
497        tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det        tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det
498        att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt        att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt
499        till av samma företag som den förra.        till av samma företag som den förra.

Legend:
Removed from v.1.15  
changed lines
  Added in v.1.18

root@recompile.se
ViewVC Help
Powered by ViewVC 1.1.26