--- Kamel/HCI_text.tex 2003/04/08 12:43:40 1.16 +++ Kamel/HCI_text.tex 2003/04/09 22:33:03 1.17 @@ -66,7 +66,7 @@ ordning på det man utvecklar då det i scriptet går snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade - programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om + programmen i en, och hjälpfilerna i en tredje (om programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API). @@ -75,8 +75,9 @@ Jo, tanken var ju att ta alla dom krångliga kommandona, och helt enkelt byta ut mot ett kort script. Krasst sett är detta grunden för MDI. Att ta något krångligt - kommando, och byta ut mot ett lättare. Eller att på - annat sätt underlätta användandet av en produkt. + kommando, och byta ut mot ett lättare. Eller kanske att på + annat sätt underlätta användandet av en produkt vilket är + det man bör sikta mot. \subsection{GUI designmönster} @@ -109,10 +110,7 @@ Det finns flera olika sätt att demonstrera en idé, men den bästa brukar vara att kunna visa upp något. Det kan vara bra att kunna berätta om idéen man har, men om man - kan ge kunden något han eller hon (dock för att underlätta - läsningen i fortsättningen använder vi ett könlöst han - för att symolisera en person av okänt kön, om inte annat - sägs) kan se, ta på, och till viss del + kan ge kunden något han eller hon kan se, ta på, och till viss del kunna interagera med så är det mycket enklare, dels att sälja idén, dels att upptäcka fel och brister i den. @@ -144,12 +142,12 @@ prototyp är att en mock-up är gjord av ett billigt material, och går snabbt att göra och göra om då man inser att lösningen man har inte håller, utan behöver göras om för - att passa användaren och hans behov. + att passa användaren och dess behov. \subsubsection{Lågnivåprototyper} En lågnivåprototyp är en enkel prototyp, som snarare - syftar till att visa den grundläggande idéen. Den kan + syftar till att visa upp den grundläggande idéen. Den kan vara en mock-up, eller något annat. En lågnivåprototyp är något som går relativt snabbt att slänga ihop, och brukar vanligtvis vara ganska så billig. Den @@ -230,36 +228,36 @@ hitta funktionalitet som man har missat, och det kan även vara enklare att förklara vad man vill göra för en kund som inte kunskaper inom programvaruutveckling vad - det är som man skall göra, och vad han får och inte får. + det är som man skall göra, och vad han eller hon får och inte får. Han kan även ta prototypen och visa för slutanvändarna, och dessa kan också komma till tals om hur produkten skall se ut, och dess funktionalitet. -<<<<<<< HCI_text.tex Man kan även se en möjlighet till att kunden kan komma - med mera direkta förslag på förändingar/förbättringar, - eller till och med själv göra designen (eller del av + med flera direkta förslag på förändingar/förbättringar, + eller till och med göra designen själv (eller delar av den). Dessutom så innebär en prototyp av något slag att man underlättar kommunikationen mellan utvecklaren och - kunden, och då ofta kund och utvecklare har olika - kunnskaper/erfarenheter innebär detta att man minskar - risken för missförstånd, och kan rätta till ev design - missar i ett tidigt stadium. Prototypen kan även till + kunden, och eftersom kund och utvecklare ofta har olika + kunskaper/erfarenheter innebär detta att man minskar + risken för missförstånd, och kan rätta till eventuella + designmissar i ett tidigt stadium. Prototypen kan även till viss del användas för att hitta saknad funktionalitet, - dock så kan det vara värre att hitta felaktig. + dock så kan det vara svårare att hitta felaktig. \section {Designmönster} + När man designar GUI'n så är det nästan omöjligt att inte använda något/några designmönster. De flesta sätt att strukturera upp ett GUI följer de mönster som finns definierade. Detta märkte vi av på första laborationen när vi skulle identifiera mönster som vi hade använt i ett program vi själva hade gjort långt innan vi hade hört talas om MDI, och dess betydelse. En anledning till - att man använder design mönster är att om flera program + att man använder designmönster är att om flera program ser ut likadant, och uppför sig likadant så kommer - användaren att känna sig hemma i det, även om han aldrig + användaren att känna sig hemma i det, även om han eller hon aldrig har sett programmet tidigare, eller ens ett program som liknar detta (till funktionalitet sett). @@ -271,7 +269,7 @@ försiktigt, men trots detta kommer användaren att göra många fel (eller snarare så är det så det upplevs då alla fel gör skada). Men om GUI't låter användaren återhämta sig om han - gör fel så kommer han att jobba i ett bättre tempo, och + eller hon gör fel så kommer personen att jobba i ett bättre tempo, och göra färre fel. Något som är väldigt viktigt om GUI't tillåter att man gör fel så måste det varna om det finns aktioner som man kan göra som det inte går att återhämta @@ -281,19 +279,19 @@ En viktig sak med att få användaren att känna igen sig är att detta ger en ``säkerhetskänsla'' i programmet, - användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall + användaren känner att han eller hon vet (i viss mån) hur man skall bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en - användare kan känna igen sig även om han aldrig har + användare kan känna igen sig även om han eller hon aldrig har nyttjat programmet tidigare. \section{Interaktionsdesign} När man pratar om interaktionsdesign så menar man att - man sätter användaren och hans behov i fokus, och att man + man sätter användaren och dess behov i fokus, och att man inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. Detta innebär dock att för att kunna designa något så @@ -313,16 +311,16 @@ marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkar - få tag på dessa testpersoner, och fråga ut dessa. + få tag på samma testpersoner, och fråga ut dessa. - En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions - design är att den sker iterativt. Detta för att om det + En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktionsdesign + är att den sker iterativt. Detta för att om det inte sker iterativt så kan man inte dra maximalt värde av - denna. Det finns ju en risk att om man gör en ändring så - som ska lösa ett problem, introducerar man två nya, och om + den. Det finns ju en risk att om man gör en ändring + som skall lösa ett problem, introducerar man två nya, och om processen inte sker iterativt så finns det ingen möjlighet - att finna detta fören det har gått en lång tid, och det - kostar mer att åtgärda. + att finna detta förrän det kanske är försent, och då kan det + kosta väldigt mycket mer att åtgärda. \section{Konceptuella modeller} @@ -349,7 +347,7 @@ genomföra noggranna och iterativa tester. En viktig del av den konceptuella modellen är att - besluta vad användaren skall göra när han använder + besluta vad användaren skall göra när han/hon använder produkten. Detta kan även kallas interaktionssätt dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man väljer interaktionssätt så får man även tänka över hur @@ -415,7 +413,7 @@ textsträngar. En klar nackdel med denna modellen är att om kommandona är långa (eller krångliga) kommer användaren att glömma bort det, och behöva extra hjälp - när han skall nyttja denna. Detta är ett vanligt + när han/hon skall nyttja denna. Detta är ett vanligt mönster, och återfinns i flera produkter på ett sätt eller ett annat. @@ -473,7 +471,7 @@ försöker abstrahera bort hur datorn gör, och istället likna det vid något som man känner igen. Då boken är väldigt kritisk mot denna metoden att utveckla - produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så + produkter, så tänker vi inte gå in på denna så djupt. Däremot så tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer. @@ -492,7 +490,7 @@ ett sätt använda det som en reklamtavla för sitt företag, om man gör en extraordinär lösning på något så kommer detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida - sig om man gör dåliga MDIlösningar. Ett företag som + sig om man gör dåliga MDI-lösningar. Ett företag som tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt till av samma företag som den förra.