/[cvs]/Kamel/HCI_text.tex
ViewVC logotype

Diff of /Kamel/HCI_text.tex

Parent Directory Parent Directory | Revision Log Revision Log | View Patch Patch

revision 1.3 by eax, Sun Mar 9 15:19:43 2003 UTC revision 1.17 by eax, Wed Apr 9 22:33:03 2003 UTC
# Line 7  Line 7 
7    \begin{centering}    \begin{centering}
8      \huge{HCI Text}\\      \huge{HCI Text}\\
9      \huge{DVC002: Människa-datorinteraktion (MDI), 5p}\\      \huge{DVC002: Människa-datorinteraktion (MDI), 5p}\\
10      \huge{2003, period 1}\\\vspace{.3in}      \huge{Läsåret 2003-2004, läsperiod 1}\\\vspace{.3in}
11      \large{av}\\      \large{av}\\
12      \LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in}      \LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in}
13      \large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\      \large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\
14      Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}}      Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}}
15      \texttt{e-mail:}\\      \texttt{e-post:}\\
16      \emph{jopd01@student.bth.se}\\      \emph{jopd01@student.bth.se}\\
17      \emph{tb00mbo@student.bth.se}\\      \emph{tb00mbo@student.bth.se}\\
18    \end{centering}    \end{centering}
# Line 22  Line 22 
22    \onehalfspacing    \onehalfspacing
23      \section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn?      \section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn?
24    
25        Detta kapitel kommer vi att ta upp delar av det vi har gått igenom        Detta kapitel kommer att ta delar av det vi har gått igenom
26        i kursen, samt försöka belysa vissa av dem.        i kursen, samt försöka belysa vissa av dem.
27    
28          \subsection{Användandet av en minsta gemensamma          \subsection{Användandet av en minsta gemensamma
# Line 55  Line 55 
55            kommer användarna att med glädje byta, även om det kan            kommer användarna att med glädje byta, även om det kan
56            innebära vissa initiala problem.            innebära vissa initiala problem.
57    
58          \subsection{Användandet av script vid mjukvaruproduktion}          \subsection[Script vid mjukvaruproduktion]{Användandet av script vid mjukvaruproduktion}
59    
60            Detta kan lätt tyckas att detta inte har med MDI att            Detta kan lätt tyckas att detta inte har med MDI att
61            göra, men vi kommer att förklara detta lite senare.            göra, men vi kommer att förklara detta lite senare.
62            Tanken med att använda diverse script är främst att            Tanken med att använda diverse script är främst att
63            abstrahera krångliga kommandon (eller om man vill långa)            kristallisera krångliga kommandon (eller om man vill långa)
64            från användaren, och istället bara använda ett kort            från användaren, och istället bara använda ett kort
65            kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla            kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla
66            ordning på det man utvecklar då det i scriptet går            ordning på det man utvecklar då det i scriptet går
67            snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att            snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att
68            källfilerna ligger i en katalog, det kompilerade            källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade
69            programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om            programmen i en, och hjälpfilerna i en tredje (om
70            programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\            programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).
71    
72    
           %Eller är det svaret vi skall skjuta in?  
73            Men hur är detta något som är intressant ur en MDI            Men hur är detta något som är intressant ur en MDI
74            synpunkt?\\            synpunkt?\\
75            Jo, tanken var ju att ta alla dom krångliga kommandona,            Jo, tanken var ju att ta alla dom krångliga kommandona,
76            och helt enkelt byta ut mot ett kort script. Krasst sett            och helt enkelt byta ut mot ett kort script. Krasst sett
77            är detta grunden för MDI. Att ta något krångligt            är detta grunden för MDI. Att ta något krångligt
78            kommando, och byta ut mot ett lättare.            kommando, och byta ut mot ett lättare. Eller kanske att på
79              annat sätt underlätta användandet av en produkt vilket är
80              det man bör sikta mot.
81    
82          \subsection{GUI design mönster}          \subsection{GUI designmönster}
83    
84            GUI står för Graphical User Interface, eller grafiskt            GUI står för Graphical User Interface, eller grafiskt
85            användar gränsnitt på svenska. Ett GUI kan se ut på            användargränsnitt på svenska. Ett GUI kan se ut på
86            ett (nästan) oändligt antal sätt, men alla dessa följer            ett (nästan) oändligt antal sätt, men alla dessa följer
87            ett eller flera mönster för hur man använder dessa. Då            ett eller flera mönster för hur man använder dessa. Då
88            dessa mönster upprepas så är det viktigt för oss som            dessa mönster upprepas så är det viktigt för oss som
# Line 105  Line 107 
107    
108          \subsection{Prototyper och Mock-ups}          \subsection{Prototyper och Mock-ups}
109    
110            En mock-up är en form av prototyp. Den görs i ett            Det finns flera olika sätt att demonstrera en idé, men
111            passande material, och beroende på vilken information            den bästa brukar vara att kunna visa upp något. Det kan
112            man har om den färdiga produkten så görs den med den            vara bra att kunna berätta om idéen man har, men om man
113            detaljnivå som är passande. Denna mock-up används sedan            kan ge kunden något han eller hon kan se, ta på, och till viss del
114            för att testa om konceptet man har håller, och hur det            kunna interagera med så är det mycket enklare, dels att
115            skall implementeras. En mock-up behöver inte vara för en            sälja idén, dels att upptäcka fel och brister i den.
116            programvara, utan kan lika gärna vara för en fysisk  
117            produkt, men i kursen har vi inriktat oss på programvara            Nu vet ju vi att vi bara har använt mock-ups i denna
118            då detta är det intressanta för oss. Då man skapat en            kursen, men det vore synd att inte ta tillfället i akt
119            mock-up så tar man denna, och testar på en eller flera            och prata lite om prototyper också.
120            tilltänkta användare, och lyssnar på deras åsikter om  
121            den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man            \subsubsection{Mock-up}
122            bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare  
123            utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller              En mock-up är en form av prototyp. Den görs i ett
124            i alla fall dom vi har gjort)              passande material, och beroende på vilken information
125            %Uhm, va?              man har om den färdiga produkten så görs den med den
126            ''dynamiskt statiska``              detaljnivå som är passande. Denna mock-up används sedan
127            vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med              för att testa om konceptet man har håller, och hur det
128            det är att den görs dynamisk är att det går att byta              skall implementeras. En mock-up behöver inte vara för en
129            detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En              programvara, utan kan lika gärna vara för en fysisk
130            annan fördel med en mock-up framför en fungerade              produkt, men i kursen har vi inriktat oss på programvara
131            prototyp är att en mock-up är gjord av ett billigt              då detta är det intressanta för oss. Då man skapat en
132            material, och går snabbt att göra och göra om då man inser att              mock-up så tar man denna, och testar på en eller flera
133            lösningen man har inte håller, utan behöver göras om för              tilltänkta användare, och lyssnar på deras åsikter om
134            att passa användaren och hans behov.              den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man
135                bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidareutveckla
136                produkten. En mock-up är vanligtvis (eller
137                i alla fall dom vi har gjort) ``dynamiskt statiska''
138                vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med
139                det är att den görs dynamisk är att det går att byta
140                detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En
141                annan fördel med en mock-up framför en fungerade
142                prototyp är att en mock-up är gjord av ett billigt
143                material, och går snabbt att göra och göra om då man inser att
144                lösningen man har inte håller, utan behöver göras om för
145                att passa användaren och dess behov.
146    
147              \subsubsection{Lågnivåprototyper}
148    
149                En lågnivåprototyp är en enkel prototyp, som snarare
150                syftar till att visa upp den grundläggande idéen. Den kan
151                vara en mock-up, eller något annat. En lågnivåprototyp
152                är något som går relativt snabbt att slänga
153                ihop, och brukar vanligtvis vara ganska så billig. Den
154                kan vara i ett material som är väldigt långt från den
155                färdiga produkten (en mock-up på en kartongbit är ju
156                väldigt långt från ett färdigt program på datorn, och
157                vi är ganska säkra på att man kan komma ännu längre om
158                man bara vill).
159    
160                Lågnivåprototypen använder man för att demonstrera
161                idéer, koncept och dyl. Den kan inte till fullo
162                användas för att fånga alla krav, men i samverkan med
163                andra metoder (som t.ex. intervjuer, användningsfall
164                osv) kan man komma nära nog i många fall.
165    
166              \subsubsection{Högnivåprototyper}
167    
168                En högnivåprototyp är en ''bättre`` prototyp, oftast
169                så ligger den närmare den färdiga produkten än
170                lågnivåprototypen till utseende, och material (där det
171                finns). Det som främst skiljer en högnivåprototyp
172                från en lågnivå är att högnivån har funktionalitet
173                (verklig sådan, inte att man vänder blad).
174    
175              \subsubsection{Vilken väljer vi?}
176    
177                Marc Rettig (1994) anser att om man är tvungen att
178                välja så är det är bättre att välja
179                lågnivåprototyper framför högnivå, detta för att:
180    
181                \begin{itemize}
182                  \item Dom tar lång tid att göra
183                  \item Kritiker och testar tenderar att kritisera
184                  prototypen, och inte funktionaliteten i den.
185                  \item Utvecklar drar sig för att göra om något dom
186                  har lagt timmar (eller dagar) på att göra.
187                  \item En mjukvaru prototyp kan sätta förväntningarna
188                  för högt.
189                  \item En enda bugg i prototypen kan sätta stop för
190                  testningen av denna.
191                \end{itemize}
192    
193                  Vi måste säga att vi håller med honom. En lågnivåprototyp
194                  kan säga det mesta en högnivå kan, och det
195                  den inte kan säga är det tveksamt om man kan få
196                  tillbaka av den tid det tar att göra högnivåprototypen
197                  (iallafall i de små projekt vi har jobbat
198                  med hittills), det kan ju ändras om det är ett stort
199                  projekt, men vi är inte helt säkra på det. En
200                  prototyp skall endast ses som ett
201                  utvecklingsverktyg, det är ju inget som utvecklar av
202                  sig självt, på sin höjd kan det ju driva
203                  utvecklingen framåt.
204    
205                  Vi anser att de projekt vi har jobbat med har varit
206                  så pass små att en högnivåprototyp inte skulle ha
207                  hjälp oss komma framåt, utan snarare tvärt om, men
208                  om man jobbar med större projekt så skall man nog
209                  inte underskatta värdet av en högnivåprototyp, dock
210                  så tror vi att det är viktigt att inte överskatta
211                  den heller.
212    
213                  Ett undantag bör dock göras. Om man kan utnyttja
214                  prototypen, eller en ansenlig del av denna senare.
215                  Om man t.ex. gör en prototyp av ett GUI, med begränsad
216                  (eller igen) funktionalitet så kan man ju använda
217                  detta i den färdiga produkten, förutsatt att det
218                  faller väl ut.
219    
220    
221    
222            \subsection{Erfarenhet}
223    
224            Vi tror att vi kommer att använda någon form av            Vi tror att vi kommer att använda någon form av
225            mock-uper efter denna kursen då en mock-up är ett snabbt            prototyper efter denna kursen då en lågnivåprototyp är ett snabbt
226            sätt att visa hur man menar att GUI't skall se ut, och            sätt att visa hur man menar att GUI't skall se ut, och
227            om man har ett förslag till ett GUI så är det enkelt att            om man har ett förslag till ett GUI så är det enkelt att
228            hitta funktionalitet som man har missat, och det kan            hitta funktionalitet som man har missat, och det kan
229            även vara enklare att förklara vad man vill göra för en            även vara enklare att förklara vad man vill göra för en
230            kund som inte kunskaper inom programvaruutveckling vad            kund som inte kunskaper inom programvaruutveckling vad
231            det är som man skall göra, och vad han får och inte får.            det är som man skall göra, och vad han eller hon får och inte får.
232            Han kan även ta mock-upen och visa för slutanvändarna,            Han kan även ta prototypen och visa för slutanvändarna,
233            och dessa kan också komma till tals om hur produkten            och dessa kan också komma till tals om hur produkten
234            skall se ut, och dess funktionalitet.            skall se ut, och dess funktionalitet.
235    
236        \section {Designmönster}            Man kan även se en möjlighet till att kunden kan komma
237              med flera direkta förslag på förändingar/förbättringar,
238              eller till och med göra designen själv (eller delar av
239              den).
240    
241              Dessutom så innebär en prototyp av något slag att man
242              underlättar kommunikationen mellan utvecklaren och
243              kunden, och eftersom kund och utvecklare ofta har olika
244              kunskaper/erfarenheter innebär detta att man minskar
245              risken för missförstånd, och kan rätta till eventuella
246              designmissar i ett tidigt stadium. Prototypen kan även till
247              viss del användas för att hitta saknad funktionalitet,
248              dock så kan det vara svårare att hitta felaktig.
249    
250          \section {Designmönster}
251          När man designar GUI'n så är det nästan omöjligt att          När man designar GUI'n så är det nästan omöjligt att
252          inte använda något/några design mönster. Dom flesta sätt          inte använda något/några designmönster. De flesta sätt
253          att strukturera upp ett GUI följer de mönster som finns          att strukturera upp ett GUI följer de mönster som finns
254          definierade. Detta märkte vi av på första laborationen          definierade. Detta märkte vi av på första laborationen
255          när vi skulle identifiera mönster som vi hade använt i          när vi skulle identifiera mönster som vi hade använt i
256          ett program vi själva hade gjort långt innan vi hade          ett program vi själva hade gjort långt innan vi hade
257          hört talas om MDI, och dess betydelse. En anledning till          hört talas om MDI, och dess betydelse. En anledning till
258          att man använder design mönster är att om flera program          att man använder designmönster är att om flera program
259          ser ut likadant, och uppför sig likadant så kommer          ser ut likadant, och uppför sig likadant så kommer
260          användaren att känna sig hemma i det, även om han aldrig          användaren att känna sig hemma i det, även om han eller hon aldrig
261          har sett programmet tidigare, eller ens ett program som          har sett programmet tidigare, eller ens ett program som
262          liknar detta (till funktionalitet sett).          liknar detta (till funktionalitet sett).
263    
# Line 166  Line 269 
269          försiktigt, men trots detta kommer användaren att göra          försiktigt, men trots detta kommer användaren att göra
270          många fel (eller snarare så är det så det upplevs då alla fel gör          många fel (eller snarare så är det så det upplevs då alla fel gör
271          skada). Men om GUI't låter användaren återhämta sig om han          skada). Men om GUI't låter användaren återhämta sig om han
272          gör fel så kommer han att jobba i ett bättre tempo, och          eller hon gör fel så kommer personen att jobba i ett bättre tempo, och
273          göra färre fel. Något som är väldigt viktigt om GUI't          göra färre fel. Något som är väldigt viktigt om GUI't
274          tillåter att man gör fel så måste det varna om det finns          tillåter att man gör fel så måste det varna om det finns
275          aktioner som man kan göra som det inte går att återhämta          aktioner som man kan göra som det inte går att återhämta
# Line 175  Line 278 
278          \subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program}          \subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program}
279    
280            En viktig sak med att få användaren att känna igen sig            En viktig sak med att få användaren att känna igen sig
281            är att detta ger en ``säkerhets känsla'' i programmet,            är att detta ger en ``säkerhetskänsla'' i programmet,
282            användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall            användaren känner att han eller hon vet (i viss mån) hur man skall
283            bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla            bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla
284            program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med            program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med
285            gammalt arbete osv har detta i en meny märk ''Arkiv`` på            gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på
286            svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv.            svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv.
287            ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en            ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en
288            användare kan känna igen sig även om han aldrig har            användare kan känna igen sig även om han eller hon aldrig har
289            nyttjat programmet tidigare.            nyttjat programmet tidigare.
290    
291        \section{Interaktions Design}        \section{Interaktionsdesign}
292    
293          När man pratar om interaktions design så menar man att          När man pratar om interaktionsdesign så menar man att
294          man sätter användaren och hans behov i fokus, och att man          man sätter användaren och dess behov i fokus, och att man
295          inte så mycket bryr sig om tekniken bakom.          inte så mycket bryr sig om tekniken bakom.
296    
297          Detta innebär dock att för att kunna designa något så          Detta innebär dock att för att kunna designa något så
298          måste vi känna målgruppen och dess behov. Att jobba med          måste vi känna till målgruppen och dess behov. Att jobba med
299          interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med          interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med
300          en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba          en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba
301          med interaktions design om man har en färdig målgrupp som          med interaktions design om man har en färdig målgrupp som
# Line 200  Line 303 
303          målgrupp, och skapar produkten därefter.          målgrupp, och skapar produkten därefter.
304    
305          Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt          Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt
306          så är det ''enkelt`` att skapa denna då man hela tiden kan          så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan
307          rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och          rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och
308          få direkt feedback på det man har gjort.          få direkt feedback på det man har gjort. Det finns undantag
309            då man inte kan skapa mock-uper och det är när själva slut
310          En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions          produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på
311          design är att den sker iterativt.          marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga
312            användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig
313            information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkar
314            få tag på samma testpersoner, och fråga ut dessa.
315    
316            En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktionsdesign
317            är att den sker iterativt. Detta för att om det
318            inte sker iterativt så kan man inte dra maximalt värde av
319            den. Det finns ju en risk att om man gör en ändring
320            som skall lösa ett problem, introducerar man två nya, och om
321            processen inte sker iterativt så finns det ingen möjlighet
322            att finna detta förrän det kanske är försent, och då kan det
323            kosta väldigt mycket mer att åtgärda.
324    
325        \section{Konceptuella modeller}        \section{Konceptuella modeller}
326    
327          \emph{Det viktigaste är att designa användarens          En konceptuell modell är en beskrivning av systemet, i
328            form av tankar och idéer om hur systemet skall verka och
329            se ut, och att det kan förstås av användaren.
330    
331            \emph{``Det viktigaste är att designa användarens
332          konceptuella modell. Allt annat skall ses som          konceptuella modell. Allt annat skall ses som
333          underordnat för att göra modellen klar, tydlig och          underordnat för att göra modellen klar, tydlig och
334          konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta          konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta
335          mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\          mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\
336          Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell          Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell
337          modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna          modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna
338          systemet i termer av integrerade idéer och koncept om          systemet i termer av integrerade idéer och koncept om
339          vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall          vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall
340          förstås av användaren på rätt sätt}\\          förstås av användaren på rätt sätt''}
341    
342          När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt          När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt
343          att man funderar över hur den slutliga produkten skall          att man funderar över hur den slutliga produkten skall
# Line 228  Line 347 
347          genomföra noggranna och iterativa tester.          genomföra noggranna och iterativa tester.
348    
349          En viktig del av den konceptuella modellen är att          En viktig del av den konceptuella modellen är att
350          besluta vad användaren skall göra när han använder          besluta vad användaren skall göra när han/hon använder
351          produkten. Detta kan även kallas interaktions sätt          produkten. Detta kan även kallas interaktionssätt
352          dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man          dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man
353          väljer interaktions sätt så får man även tänka över hur          väljer interaktionssätt så får man även tänka över hur
354          man skall interagera med produkten (programvaran), skall          man skall interagera med produkten (programvaran), skall
355          det vara med knappar, menyer, röstkommandon osv.          det vara med knappar, menyer, röstkommandon osv.
356    
# Line 259  Line 378 
378              \item Instruera              \item Instruera
379              \item Konversera              \item Konversera
380              \item Manipulera och navigera              \item Manipulera och navigera
381              \item Utforska och surfa %är surfa en bra översättning av browsing?              \item Utforska och ögna igenom %är surfa en bra översättning av browsing?
382            \end{itemize}            \end{itemize}
383            När man instruerar så förklarar man vad man vill att            När man instruerar så förklarar man vad man vill att
384            systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex.            systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex.
385            med knappar, menyer osv.\\            med knappar, menyer osv.
386    
387            När man konverserar så gör man det som man gör med en            När man konverserar så gör man det som man gör med en
388            människa, antingen talar man till systemet med rösten,            människa, antingen talar man till systemet med rösten,
389            eller så skriver man, men man håller sig till ett            eller så skriver man, men man håller sig till ett
390            normalt språk.\\            normalt språk.
391    
392            När man manipulerar och navigerar så har man en            När man manipulerar och navigerar så har man en
393            representation (av något) som man kan manipulera för att            representation (av något) som man kan manipulera för att
394            uppnå önskat resultat. Det är en klar fördel om            uppnå önskat resultat. Det är en klar fördel om
395            representationen delar vissa egenskaper som användaren            representationen delar vissa egenskaper som användaren
396            kan förstå av den fysiska världen.\\ %analoga lät fel, men fysiska låter heller inte riktigt bra... Jag höll på att skriv riktiga, men kom att tänka på vad det skulle innebära            kan förstå av den fysiska världen. %analoga lät fel, men fysiska låter heller inte riktigt bra... Jag höll på att skriv riktiga, men kom att tänka på vad det skulle innebära
397    
398            När man utforskar och surfar så är systemet utformat på            När man utforskar och surfar så är systemet utformat på
399            ett sådant vis att användaren kan få information utan            ett sådant vis att användaren kan få information utan
400            att behöva formulera frågor.            att behöva formulera frågor.
# Line 282  Line 404 
404            ofta kan man få ett resultat som blir närmare det            ofta kan man få ett resultat som blir närmare det
405            användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera            användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera
406            aktiviteter.            aktiviteter.
   
407          \subsubsection{Instruera}          \subsubsection{Instruera}
408    
409            a            Detta är en relativt enkel modell att bygga upp, även om
410              det kan vara krångligt att bygga upp den på ett bra
411              sätt. Antingen kan man använda knappar, menyer osv för
412              att ge instruktioner, eller så kan man använda
413              textsträngar. En klar nackdel med denna modellen är att
414              om kommandona är långa (eller krångliga) kommer
415              användaren att glömma bort det, och behöva extra hjälp
416              när han/hon skall nyttja denna. Detta är ett vanligt
417              mönster, och återfinns i flera produkter på ett sätt
418              eller ett annat.
419    
420          \subsubsection{Konversera}          \subsubsection{Konversera}
421    
422            a            Denna metoden är vanligast om det handlar om någon form
423              av expert system, eller sökfunktioner. En klar fördel
424              med att nyttja detta mönster är att även en människa med
425              små kunskaper inom både data, och ämnet som experten kan
426              kan ställa frågor, och få hjälp. En nackdel med detta
427              mönstret är att om användaren ställer frågor på ett sätt
428              som man inte har tänkt sig, eller som inte finns med i
429              informations basen så kan svaren till användaren bli
430              helt uppåt väggarna om man inte är noga med hur man
431              behandlar indatan.
432    
433          \subsubsection{Manipulera och navigera}          \subsubsection{Manipulera och navigera}
434    
435            a          Visualisering måste innehålla mycket mer än att bara tillåta folk att ``se''
436  >>>>>>> 1.2          information. Dom måste också kunna manipulera och fokusera sig på vad som är relevant
437            och känna igen det för att skapa ny information. Funktioner som hypertext (t.ex. HTML)
438          \subsubsection{Utforska och surfa}          har blivit en dominant metod för att länka samman dokument, vilket tillåter användaren
439            att navigera sig genom dokument på ett väldigt dynamiskt och personligt sätt.
440            a  
441          \subsubsection{Utforska och ögna igenom}
442          \subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt}  
443            Hypertext är
444            a          en smidig metod för att söka efter information då man
445            kan länka vidare till djupare information då en
446        \section{Värdet av MDI}          användare hittar något som intresserar. Nackdelen med
447            denna metod är att det kan bli grötigt, och att det
448          Det kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar          kan vara svårt att komma igång om man inte riktigt vet
449          tid att hålla på med MDI, och allt man kan göra inom detta          vad man söker efter. Det ger däremot användaren en möjlighet
450          (mock-ups osv), men faktum är att den tid (och de pengar)          att hoppa runt på ett snabbt sätt mellan dokumenten tills
451          man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort.          han/hon hittar det som söktes.
452          Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt  
453          fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju        \subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt}
454          tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att  
455          avhjälpa.          När man utgår från ett objekt så tar man ett objekt som
456            användaren kan relatera till, en bok, kaffe bryggare
457          En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på          eller dyl. Och sedan så gör man sin modell så att den
458          ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag,          liknar det fysiska objektet. Det bör även gå att
459          om man gör en extraordinär lösning på något så kommer          manipulera objektet på ett vis som liknar det fysiska
460          detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida          objektet. Men man bör även tänka på vilka funktioner en
461          sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som          användare kan tänkas önska utöver dom som finns i det
462          tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det          verkliga objektet. Om man gör en ordebehandlare kan det
463          att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt          vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex.
464          till av samma företag som den förra.          kompilera texten, rättstavning osv.
465    
466          \subsection{Interface-metaforer}
467    
468            Denna metod går ut på att man tar och försöker efterlikna
469            en välkänd metod, eller något som användaren känner igen
470            för att manipulera systemet. Det handlar oftast om att man
471            försöker abstrahera bort hur datorn gör, och istället
472            likna det vid något som man känner igen. Då boken är
473            väldigt kritisk mot denna metoden att utveckla
474            produkter, så tänker vi inte gå in på denna så djupt. Däremot så
475            tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall
476            fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man
477            inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer.
478    
479        \section{Värdet av MDI}
480    
481          Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar
482          upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar)
483          man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort.
484          Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt
485          fånga designfel, eller till och med logikfel, och ju
486          tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att
487          avhjälpa.
488    
489          En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på
490          ett sätt använda det som en reklamtavla för sitt företag,
491          om man gör en extraordinär lösning på något så kommer
492          detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida
493          sig om man gör dåliga MDI-lösningar. Ett företag som
494          tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det
495          att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt
496          till av samma företag som den förra.
497    
498          Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad
499          det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och
500          ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas
501          ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar
502          av att använda den för att gränssnittet är alldeles för
503          klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva
504          vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man
505          vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats
506          Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310)
507          Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll,
508          men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första
509          man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet,
510          må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI.
511    
512  \end{document}  \end{document}

Legend:
Removed from v.1.3  
changed lines
  Added in v.1.17

root@recompile.se
ViewVC Help
Powered by ViewVC 1.1.26