/[cvs]/Kamel/HCI_text.tex
ViewVC logotype

Diff of /Kamel/HCI_text.tex

Parent Directory Parent Directory | Revision Log Revision Log | View Patch Patch

revision 1.3 by eax, Sun Mar 9 15:19:43 2003 UTC revision 1.12 by jontas, Sun Mar 9 18:17:30 2003 UTC
# Line 22  Line 22 
22    \onehalfspacing    \onehalfspacing
23      \section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn?      \section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn?
24    
25        Detta kapitel kommer vi att ta upp delar av det vi har gått igenom        Detta kapitel kommer att ta delar av det vi har gått igenom
26        i kursen, samt försöka belysa vissa av dem.        i kursen, samt försöka belysa vissa av dem.
27    
28          \subsection{Användandet av en minsta gemensamma          \subsection{Användandet av en minsta gemensamma
# Line 65  Line 65 
65            kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla            kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla
66            ordning på det man utvecklar då det i scriptet går            ordning på det man utvecklar då det i scriptet går
67            snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att            snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att
68            källfilerna ligger i en katalog, det kompilerade            källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade
69            programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om            programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om
70            programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\            programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\
71    
# Line 119  Line 119 
119            den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man            den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man
120            bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare            bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare
121            utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller            utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller
122            i alla fall dom vi har gjort)            i alla fall dom vi har gjort) ``dynamiskt statiska''
           %Uhm, va?  
           ''dynamiskt statiska``  
123            vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med            vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med
124            det är att den görs dynamisk är att det går att byta            det är att den görs dynamisk är att det går att byta
125            detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En            detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En
# Line 179  Line 177 
177            användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall            användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall
178            bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla            bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla
179            program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med            program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med
180            gammalt arbete osv har detta i en meny märk ''Arkiv`` på            gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på
181            svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv.            svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv.
182            ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en            ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en
183            användare kan känna igen sig även om han aldrig har            användare kan känna igen sig även om han aldrig har
# Line 192  Line 190 
190          inte så mycket bryr sig om tekniken bakom.          inte så mycket bryr sig om tekniken bakom.
191    
192          Detta innebär dock att för att kunna designa något så          Detta innebär dock att för att kunna designa något så
193          måste vi känna målgruppen och dess behov. Att jobba med          måste vi känna till målgruppen och dess behov. Att jobba med
194          interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med          interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med
195          en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba          en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba
196          med interaktions design om man har en färdig målgrupp som          med interaktions design om man har en färdig målgrupp som
# Line 200  Line 198 
198          målgrupp, och skapar produkten därefter.          målgrupp, och skapar produkten därefter.
199    
200          Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt          Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt
201          så är det ''enkelt`` att skapa denna då man hela tiden kan          så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan
202          rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och          rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och
203          få direkt feedback på det man har gjort.          få direkt feedback på det man har gjort. Det finns undantag
204            då man inte kan skapa mock-uper och det är när själva slut
205            produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på
206            marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga
207            användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig
208            information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkas
209            få tag på samma testpersoner.
210    
211          En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions          En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions
212          design är att den sker iterativt.          design är att den sker iterativt.
213    
214        \section{Konceptuella modeller}        \section{Konceptuella modeller}
215    
216          \emph{Det viktigaste är att designa användarens          \emph{``Det viktigaste är att designa användarens
217          konceptuella modell. Allt annat skall ses som          konceptuella modell. Allt annat skall ses som
218          underordnat för att göra modellen klar, tydlig och          underordnat för att göra modellen klar, tydlig och
219          konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta          konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta
220          mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\          mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\
221          Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell          Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell
222          modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna          modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna
223          systemet i termer av integrerade idéer och koncept om          systemet i termer av integrerade idéer och koncept om
224          vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall          vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall
225          förstås av användaren på rätt sätt}\\          förstås av användaren på rätt sätt''}\\
226    
227          När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt          När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt
228          att man funderar över hur den slutliga produkten skall          att man funderar över hur den slutliga produkten skall
# Line 282  Line 286 
286            ofta kan man få ett resultat som blir närmare det            ofta kan man få ett resultat som blir närmare det
287            användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera            användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera
288            aktiviteter.            aktiviteter.
   
289          \subsubsection{Instruera}          \subsubsection{Instruera}
290    
291            a            Detta är en relativt enkel modell att bygga upp, även om
292              det kan vara krångligt att bygga upp den på ett bra
293          \subsubsection{Konversera}            sätt. Antingen kan man använda knappar, menyer osv för
294              att ge instruktioner, eller så kan man använda
295            a            textsträngar. En klar nackdel med denna modellen är att
296              om kommandona är långa (eller krångliga) kommer
297              användaren att glömma bort det, och behöva extra hjälp
298              när han skall nyttja denna. Detta är ett vanligt
299              mönster, och återfinns i flera produkter på ett sätt
300              eller ett annat.
301    
302              \subsubsection{Konversera}
303    
304                Denna metoden är vanligast om det handlar om någon form
305                av expert system, eller sökfunktioner. En klar fördel
306                med att nyttja detta mönster är att även en människa med
307                små kunskaper inom både data, och ämnet som experten kan
308                kan ställa frågor, och få hjälp. En nackdel med detta
309                mönstret är att om användaren ställer frågor på ett sätt
310                som man inte har tänkt sig, eller som inte finns med i
311                informations basen så kan svaren till användaren bli
312                helt uppåt väggarna om man inte är noga med hur man
313                behandlar indatan.
314    
315          \subsubsection{Manipulera och navigera}            \subsubsection{Manipulera och navigera}
316    
317            a              a
 >>>>>>> 1.2  
318    
319          \subsubsection{Utforska och surfa}            \subsubsection{Utforska och surfa}
320    
321            a              a
322    
323          \subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt}          \subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt}
324    
325            a            När man utgår från ett objekt så tar man ett objekt som
326              användaren kan relatera till, en bok, kaffe bryggare
327        \section{Värdet av MDI}            eller dyl. Och sedan så gör man sin modell så att den
328              liknar det fysiska objektet. Det bör även gå att
329          Det kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar            manipulera objektet på ett vis som liknar det fysiska
330          tid att hålla på med MDI, och allt man kan göra inom detta            objektet. Men man bör även tänka på vilka funktioner en
331          (mock-ups osv), men faktum är att den tid (och de pengar)            användare kan tänkas önska utöver dom som finns i det
332          man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort.            verkliga objektet. Om man gör en ordebehandlare kan det
333          Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt            vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex.
334          fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju            kompilera texten, rättstavning osv.
335          tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att  
336          avhjälpa.        \subsection{Interface metaforer}
337    
338          En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på          Denna metod går ut på att man tar och försöker efterlikna
339          ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag,          en välkänd metod, eller något som användaren känner igen
340          om man gör en extraordinär lösning på något så kommer          för att manipulera systemet. Det handlar oftast om att man
341          detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida          försöker abstrahera bort hur datorn gör, och istället
342          sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som          likna det vi något som man känner igen. Dock så är boken
343          tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det          vi har väldigt kritisk mot denna metoden att utveckla
344          att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt          produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så
345          till av samma företag som den förra.          tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall
346            fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man
347            inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer.
348    
349        \section{Värdet av MDI}
350    
351          Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar
352          upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar)
353          man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort.
354          Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt
355          fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju
356          tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att
357          avhjälpa.
358    
359          En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på
360          ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag,
361          om man gör en extraordinär lösning på något så kommer
362          detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida
363          sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som
364          tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det
365          att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt
366          till av samma företag som den förra.
367    
368          Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad
369          det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och
370          ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas
371          ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar
372          av att använda den för att gränssnittet är alldeles för
373          klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva
374          vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man
375          vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats
376          Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310)
377          Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll,
378          men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första
379          man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet,
380          må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI.
381    
382  \end{document}  \end{document}

Legend:
Removed from v.1.3  
changed lines
  Added in v.1.12

root@recompile.se
ViewVC Help
Powered by ViewVC 1.1.26