| 22 |
\onehalfspacing |
\onehalfspacing |
| 23 |
\section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn? |
\section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn? |
| 24 |
|
|
| 25 |
Detta kapitel kommer vi att ta upp delar av det vi har gått igenom |
Detta kapitel kommer att ta delar av det vi har gått igenom |
| 26 |
i kursen, samt försöka belysa vissa av dem. |
i kursen, samt försöka belysa vissa av dem. |
| 27 |
|
|
| 28 |
\subsection{Användandet av en minsta gemensamma |
\subsection{Användandet av en minsta gemensamma |
| 65 |
kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla |
kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla |
| 66 |
ordning på det man utvecklar då det i scriptet går |
ordning på det man utvecklar då det i scriptet går |
| 67 |
snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att |
snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att |
| 68 |
källfilerna ligger i en katalog, det kompilerade |
källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade |
| 69 |
programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om |
programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om |
| 70 |
programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\ |
programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\ |
| 71 |
|
|
| 119 |
den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man |
den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man |
| 120 |
bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare |
bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare |
| 121 |
utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller |
utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller |
| 122 |
i alla fall dom vi har gjort) |
i alla fall dom vi har gjort) ``dynamiskt statiska'' |
|
%Uhm, va? |
|
|
''dynamiskt statiska`` |
|
| 123 |
vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med |
vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med |
| 124 |
det är att den görs dynamisk är att det går att byta |
det är att den görs dynamisk är att det går att byta |
| 125 |
detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En |
detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En |
| 177 |
användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall |
användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall |
| 178 |
bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla |
bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla |
| 179 |
program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med |
program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med |
| 180 |
gammalt arbete osv har detta i en meny märk ''Arkiv`` på |
gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på |
| 181 |
svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. |
svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. |
| 182 |
ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en |
ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en |
| 183 |
användare kan känna igen sig även om han aldrig har |
användare kan känna igen sig även om han aldrig har |
| 190 |
inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. |
inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. |
| 191 |
|
|
| 192 |
Detta innebär dock att för att kunna designa något så |
Detta innebär dock att för att kunna designa något så |
| 193 |
måste vi känna målgruppen och dess behov. Att jobba med |
måste vi känna till målgruppen och dess behov. Att jobba med |
| 194 |
interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med |
interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med |
| 195 |
en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba |
en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba |
| 196 |
med interaktions design om man har en färdig målgrupp som |
med interaktions design om man har en färdig målgrupp som |
| 198 |
målgrupp, och skapar produkten därefter. |
målgrupp, och skapar produkten därefter. |
| 199 |
|
|
| 200 |
Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt |
Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt |
| 201 |
så är det ''enkelt`` att skapa denna då man hela tiden kan |
så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan |
| 202 |
rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och |
rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och |
| 203 |
få direkt feedback på det man har gjort. |
få direkt feedback på det man har gjort. Det finns undantag |
| 204 |
|
då man inte kan skapa mock-uper och det är när själva slut |
| 205 |
|
produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på |
| 206 |
|
marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga |
| 207 |
|
användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig |
| 208 |
|
information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkas |
| 209 |
|
få tag på samma testpersoner. |
| 210 |
|
|
| 211 |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions |
| 212 |
design är att den sker iterativt. |
design är att den sker iterativt. |
| 213 |
|
|
| 214 |
\section{Konceptuella modeller} |
\section{Konceptuella modeller} |
| 215 |
|
|
| 216 |
\emph{Det viktigaste är att designa användarens |
\emph{``Det viktigaste är att designa användarens |
| 217 |
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
| 218 |
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
| 219 |
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
| 220 |
mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\ |
mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\ |
| 221 |
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
| 222 |
modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna |
modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna |
| 223 |
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
| 224 |
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
| 225 |
förstås av användaren på rätt sätt}\\ |
förstås av användaren på rätt sätt''}\\ |
| 226 |
|
|
| 227 |
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
| 228 |
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
| 263 |
\item Instruera |
\item Instruera |
| 264 |
\item Konversera |
\item Konversera |
| 265 |
\item Manipulera och navigera |
\item Manipulera och navigera |
| 266 |
\item Utforska och surfa %är surfa en bra översättning av browsing? |
\item Utforska och ögna igenom %är surfa en bra översättning av browsing? |
| 267 |
\end{itemize} |
\end{itemize} |
| 268 |
När man instruerar så förklarar man vad man vill att |
När man instruerar så förklarar man vad man vill att |
| 269 |
systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex. |
systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex. |
| 286 |
ofta kan man få ett resultat som blir närmare det |
ofta kan man få ett resultat som blir närmare det |
| 287 |
användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera |
användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera |
| 288 |
aktiviteter. |
aktiviteter. |
|
|
|
| 289 |
\subsubsection{Instruera} |
\subsubsection{Instruera} |
| 290 |
|
|
| 291 |
a |
Detta är en relativt enkel modell att bygga upp, även om |
| 292 |
|
det kan vara krångligt att bygga upp den på ett bra |
| 293 |
|
sätt. Antingen kan man använda knappar, menyer osv för |
| 294 |
|
att ge instruktioner, eller så kan man använda |
| 295 |
|
textsträngar. En klar nackdel med denna modellen är att |
| 296 |
|
om kommandona är långa (eller krångliga) kommer |
| 297 |
|
användaren att glömma bort det, och behöva extra hjälp |
| 298 |
|
när han skall nyttja denna. Detta är ett vanligt |
| 299 |
|
mönster, och återfinns i flera produkter på ett sätt |
| 300 |
|
eller ett annat. |
| 301 |
|
|
| 302 |
\subsubsection{Konversera} |
\subsubsection{Konversera} |
| 303 |
|
|
| 304 |
a |
Denna metoden är vanligast om det handlar om någon form |
| 305 |
|
av expert system, eller sökfunktioner. En klar fördel |
| 306 |
\subsubsection{Manipulera och navigera} |
med att nyttja detta mönster är att även en människa med |
| 307 |
|
små kunskaper inom både data, och ämnet som experten kan |
| 308 |
a |
kan ställa frågor, och få hjälp. En nackdel med detta |
| 309 |
>>>>>>> 1.2 |
mönstret är att om användaren ställer frågor på ett sätt |
| 310 |
|
som man inte har tänkt sig, eller som inte finns med i |
| 311 |
|
informations basen så kan svaren till användaren bli |
| 312 |
|
helt uppåt väggarna om man inte är noga med hur man |
| 313 |
|
behandlar indatan. |
| 314 |
|
|
| 315 |
|
\subsubsection{Manipulera och navigera} |
| 316 |
|
|
| 317 |
|
Visualisering måste innehålla mycket mer än att bara tillåta folk att ``se'' |
| 318 |
|
information. Dom måste också kunna manipulera och fokusera sig på vad som är relevant |
| 319 |
|
och känna igen det för att skapa ny information. Funktioner som hypertext (t.ex. HTML) |
| 320 |
|
har blivit en dominant metod för att länka samman dokument, vilket tillåter användaren |
| 321 |
|
att navigera sig genom dokument på ett väldigt dynamiskt och personligt sätt. |
| 322 |
|
|
| 323 |
\subsubsection{Utforska och surfa} |
\subsubsection{Utforska och ögna igenom} |
| 324 |
|
|
| 325 |
a |
a |
| 326 |
|
|
| 327 |
\subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} |
\subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} |
|
|
|
|
a |
|
|
|
|
|
\section{Värdet av MDI} |
|
|
|
|
|
Det kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar |
|
|
tid att hålla på med MDI, och allt man kan göra inom detta |
|
|
(mock-ups osv), men faktum är att den tid (och de pengar) |
|
|
man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. |
|
|
Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt |
|
|
fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju |
|
|
tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att |
|
|
avhjälpa. |
|
|
|
|
|
En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på |
|
|
ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag, |
|
|
om man gör en extraordinär lösning på något så kommer |
|
|
detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida |
|
|
sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som |
|
|
tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det |
|
|
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
|
|
till av samma företag som den förra. |
|
| 328 |
|
|
| 329 |
|
När man utgår från ett objekt så tar man ett objekt som |
| 330 |
|
användaren kan relatera till, en bok, kaffe bryggare |
| 331 |
|
eller dyl. Och sedan så gör man sin modell så att den |
| 332 |
|
liknar det fysiska objektet. Det bör även gå att |
| 333 |
|
manipulera objektet på ett vis som liknar det fysiska |
| 334 |
|
objektet. Men man bör även tänka på vilka funktioner en |
| 335 |
|
användare kan tänkas önska utöver dom som finns i det |
| 336 |
|
verkliga objektet. Om man gör en ordebehandlare kan det |
| 337 |
|
vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex. |
| 338 |
|
kompilera texten, rättstavning osv. |
| 339 |
|
|
| 340 |
|
\subsection{Interface metaforer} |
| 341 |
|
|
| 342 |
|
Denna metod går ut på att man tar och försöker efterlikna |
| 343 |
|
en välkänd metod, eller något som användaren känner igen |
| 344 |
|
för att manipulera systemet. Det handlar oftast om att man |
| 345 |
|
försöker abstrahera bort hur datorn gör, och istället |
| 346 |
|
likna det vi något som man känner igen. Dock så är boken |
| 347 |
|
vi har väldigt kritisk mot denna metoden att utveckla |
| 348 |
|
produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så |
| 349 |
|
tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall |
| 350 |
|
fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man |
| 351 |
|
inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer. |
| 352 |
|
|
| 353 |
|
\section{Värdet av MDI} |
| 354 |
|
|
| 355 |
|
Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar |
| 356 |
|
upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar) |
| 357 |
|
man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. |
| 358 |
|
Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt |
| 359 |
|
fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju |
| 360 |
|
tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att |
| 361 |
|
avhjälpa. |
| 362 |
|
|
| 363 |
|
En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på |
| 364 |
|
ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag, |
| 365 |
|
om man gör en extraordinär lösning på något så kommer |
| 366 |
|
detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida |
| 367 |
|
sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som |
| 368 |
|
tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det |
| 369 |
|
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
| 370 |
|
till av samma företag som den förra. |
| 371 |
|
|
| 372 |
|
Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad |
| 373 |
|
det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och |
| 374 |
|
ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas |
| 375 |
|
ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar |
| 376 |
|
av att använda den för att gränssnittet är alldeles för |
| 377 |
|
klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva |
| 378 |
|
vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man |
| 379 |
|
vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats |
| 380 |
|
Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310) |
| 381 |
|
Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll, |
| 382 |
|
men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första |
| 383 |
|
man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet, |
| 384 |
|
må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI. |
| 385 |
|
|
| 386 |
\end{document} |
\end{document} |