--- Kamel/HCI_text.tex 2003/03/09 16:40:50 1.4 +++ Kamel/HCI_text.tex 2003/03/09 17:27:08 1.10 @@ -22,7 +22,7 @@ \onehalfspacing \section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn? - Detta kapitel kommer vi att ta upp delar av det vi har gått igenom + Detta kapitel kommer att ta delar av det vi har gått igenom i kursen, samt försöka belysa vissa av dem. \subsection{Användandet av en minsta gemensamma @@ -65,9 +65,9 @@ kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla ordning på det man utvecklar då det i scriptet går snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att - källfilerna ligger i en katalog, det kompilerade + källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om - programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\ + programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. java API).\\ %Eller är det svaret vi skall skjuta in? Men hur är detta något som är intressant ur en MDI @@ -119,9 +119,7 @@ den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller - i alla fall dom vi har gjort) - %Uhm, va? - ''dynamiskt statiska`` + i alla fall dom vi har gjort) ``dynamiskt statiska'' vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med det är att den görs dynamisk är att det går att byta detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En @@ -192,7 +190,7 @@ inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. Detta innebär dock att för att kunna designa något så - måste vi känna till målgruppen och dess behov. Att jobba med + måste vi känna målgruppen och dess behov. Att jobba med interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba med interaktions design om man har en färdig målgrupp som @@ -202,13 +200,7 @@ Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och - få direkt feedback på det man har gjort. Det finns undantag - då man inte kan skapa mock-uper och det är när själva slut - produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på - marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga - användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig - information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkas - få tag på samma testpersoner. + få direkt feedback på det man har gjort. En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions design är att den sker iterativt. @@ -245,8 +237,8 @@ dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man provar med, och funderar över, ju större är chansen att - produkten blir bra. Det är viktigt att man jobbar - iterativt, att man använder lite olika metoder och + produkten blir bra, och det är viktigt att man jobbar + iterativt, och att man använder lite olika metoder, och data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt. @@ -291,7 +283,7 @@ \subsubsection{Instruera} - a + b \subsubsection{Konversera} @@ -307,39 +299,61 @@ \subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} - a - - \section{Värdet av MDI} - - Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar - upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar) - man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. - Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt - fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju - tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att - avhjälpa. - - En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på - ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag, - om man gör en extraordinär lösning på något så kommer - detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida - sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som - tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det - att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt - till av samma företag som den förra. - - Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad - det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och - ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas - ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar - av att använda den för att gränssnittet är alldeles för - klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva - vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man - vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats - Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310) - Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll, - men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första - man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet, - må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI. + När man utgår från ett objekt så tar man ett objekt som + användaren kan relatera till, en bok, kaffe bryggare + eller dyl. Och sedan så gör man sin modell så att den + liknar det fysiska objektet. Det bör även gå att + manipulera objektet på ett vis som liknar det fysiska + objektet. Men man bör även tänka på vilka funktioner en + användare kan tänkas önska utöver dom som finns i det + verkliga objektet. Om man gör en ordebehandlare kan det + vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex. + kompilera texten, rättstavning osv. + + \subsection{Interface metaforer} + + Denna metod går ut på att man tar och försöker efterlikna + en välkänd metod, eller något som användaren känner igen + för att manipulera systemet. Det handlar oftast om att man + försöker abstrahera bort hur datorn gör, och istället + likna det vi något som man känner igen. Dock så är boken + vi har väldigt kritisk mot denna metoden att utveckla + produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så + tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall + fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man + inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer. + + \section{Värdet av MDI} + + Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar + upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar) + man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. + Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt + fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju + tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att + avhjälpa. + + En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på + ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag, + om man gör en extraordinär lösning på något så kommer + detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida + sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som + tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det + att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt + till av samma företag som den förra. + + Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad + det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och + ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas + ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar + av att använda den för att gränssnittet är alldeles för + klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva + vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man + vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats + Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310) + Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll, + men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första + man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet, + må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI. \end{document}