/[cvs]/Kamel/HCI_text.tex
ViewVC logotype

Diff of /Kamel/HCI_text.tex

Parent Directory Parent Directory | Revision Log Revision Log | View Patch Patch

revision 1.4 by eax, Sun Mar 9 16:40:50 2003 UTC revision 1.7 by jontas, Sun Mar 9 17:17:23 2003 UTC
# Line 22  Line 22 
22    \onehalfspacing    \onehalfspacing
23      \section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn?      \section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn?
24    
25        Detta kapitel kommer vi att ta upp delar av det vi har gått igenom        Detta kapitel kommer att ta delar av det vi har gått igenom
26        i kursen, samt försöka belysa vissa av dem.        i kursen, samt försöka belysa vissa av dem.
27    
28          \subsection{Användandet av en minsta gemensamma          \subsection{Användandet av en minsta gemensamma
# Line 65  Line 65 
65            kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla            kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla
66            ordning på det man utvecklar då det i scriptet går            ordning på det man utvecklar då det i scriptet går
67            snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att            snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att
68            källfilerna ligger i en katalog, det kompilerade            källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade
69            programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om            programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om
70            programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\            programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. java API).\\
71    
72            %Eller är det svaret vi skall skjuta in?            %Eller är det svaret vi skall skjuta in?
73            Men hur är detta något som är intressant ur en MDI            Men hur är detta något som är intressant ur en MDI
# Line 119  Line 119 
119            den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man            den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man
120            bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare            bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare
121            utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller            utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller
122            i alla fall dom vi har gjort)            i alla fall dom vi har gjort) ''dynamiskt statiska``
           %Uhm, va?  
           ''dynamiskt statiska``  
123            vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med            vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med
124            det är att den görs dynamisk är att det går att byta            det är att den görs dynamisk är att det går att byta
125            detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En            detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En
# Line 158  Line 156 
156          har sett programmet tidigare, eller ens ett program som          har sett programmet tidigare, eller ens ett program som
157          liknar detta (till funktionalitet sett).          liknar detta (till funktionalitet sett).
158    
159          \emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''}          \emph{Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel}
160          (Grand, M. 1999)\\          (Grand, M. 1999)\\
161          Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel,          Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel,
162          eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en          eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en
# Line 175  Line 173 
173          \subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program}          \subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program}
174    
175            En viktig sak med att få användaren att känna igen sig            En viktig sak med att få användaren att känna igen sig
176            är att detta ger en ``säkerhets känsla'' i programmet,            är att detta ger en ''säkerhets känsla`` i programmet,
177            användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall            användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall
178            bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla            bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla
179            program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med            program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med
180            gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på            gammalt arbete osv har detta i en meny märk ''Arkiv`` på
181            svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv.            svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv.
182            ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en            ligger under en meny ''redigera´´. Detta gör att en
183            användare kan känna igen sig även om han aldrig har            användare kan känna igen sig även om han aldrig har
184            nyttjat programmet tidigare.            nyttjat programmet tidigare.
185    
# Line 192  Line 190 
190          inte så mycket bryr sig om tekniken bakom.          inte så mycket bryr sig om tekniken bakom.
191    
192          Detta innebär dock att för att kunna designa något så          Detta innebär dock att för att kunna designa något så
193          måste vi känna till målgruppen och dess behov. Att jobba med          måste vi känna målgruppen och dess behov. Att jobba med
194          interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med          interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med
195          en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba          en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba
196          med interaktions design om man har en färdig målgrupp som          med interaktions design om man har en färdig målgrupp som
# Line 200  Line 198 
198          målgrupp, och skapar produkten därefter.          målgrupp, och skapar produkten därefter.
199    
200          Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt          Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt
201          så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan          så är det ''enkelt`` att skapa denna då man hela tiden kan
202          rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och          rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och
203          få direkt feedback på det man har gjort. Det finns undantag          få direkt feedback på det man har gjort.
         då man inte kan skapa mock-uper och det är när själva slut  
         produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på  
         marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga  
         användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig  
         information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkas  
         få tag på samma testpersoner.  
204    
205          En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions          En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions
206          design är att den sker iterativt.          design är att den sker iterativt.
207    
208        \section{Konceptuella modeller}        \section{Konceptuella modeller}
209    
210          \emph{``Det viktigaste är att designa användarens          \emph{Det viktigaste är att designa användarens
211          konceptuella modell. Allt annat skall ses som          konceptuella modell. Allt annat skall ses som
212          underordnat för att göra modellen klar, tydlig och          underordnat för att göra modellen klar, tydlig och
213          konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta          konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta
214          mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\          mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\
215          Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell          Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell
216          modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna          modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna
217          systemet i termer av integrerade idéer och koncept om          systemet i termer av integrerade idéer och koncept om
218          vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall          vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall
219          förstås av användaren på rätt sätt''}\\          förstås av användaren på rätt sätt}\\
220    
221          När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt          När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt
222          att man funderar över hur den slutliga produkten skall          att man funderar över hur den slutliga produkten skall
# Line 245  Line 237 
237          dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika          dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika
238          mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man          mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man
239          provar med, och funderar över, ju större är chansen att          provar med, och funderar över, ju större är chansen att
240          produkten blir bra. Det är viktigt att man jobbar          produkten blir bra, och det är viktigt att man jobbar
241          iterativt, att man använder lite olika metoder och          iterativt, och att man använder lite olika metoder, och
242          data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika          data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika
243          iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt.          iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt.
244    
# Line 291  Line 283 
283    
284          \subsubsection{Instruera}          \subsubsection{Instruera}
285    
286            a            b
287    
288          \subsubsection{Konversera}          \subsubsection{Konversera}
289    
# Line 307  Line 299 
299    
300          \subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt}          \subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt}
301    
302            a            När man utgår från ett objekt så tar man ett objekt som
303              användaren kan relatera till, en bok, kaffe bryggare
304        \section{Värdet av MDI}            eller dyl. Och sedan så gör man sin modell så att den
305              liknar det fysiska objektet. Det bör även gå att
306              manipulera objektet på ett vis som liknar det fysiska
307              objektet. Men man bör även tänka på vilka funktioner en
308              användare kan tänkas önska utöver dom som finns i det
309              verkliga objektet. Om man gör en ordebehandlare kan det
310              vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex.
311              kompilera texten, rättstavning osv.
312    
313          \subsection{Interface metaforer}
314    
315            Denna metod går ut på att man tar och försöker efterlikna
316            en välkänd metod, eller något som användaren känner igen
317            för att manipulera systemet. Det handlar oftast om att man
318            försöker abstrahera bort hur datorn gör, och istället
319            likna det vi något som man känner igen. Dock så är boken
320            vi har väldigt kritisk mot denna metoden att utveckla
321            produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så
322            tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall
323            fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man
324            inte gör ''hål`` i designen då man använder metaforer.
325    
326        \section{Värdet av MDI}
327    
328          Det kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar
329          tid att hålla på med MDI, och allt man kan göra inom detta
330          (mock-ups osv), men faktum är att den tid (och de pengar)
331          man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort.
332          Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt
333          fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju
334          tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att
335          avhjälpa.
336    
337          En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på
338          ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag,
339          om man gör en extraordinär lösning på något så kommer
340          detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida
341          sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som
342          tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det
343          att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt
344          till av samma företag som den förra.
345    
         Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar  
         upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar)  
         man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort.  
         Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt  
         fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju  
         tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att  
         avhjälpa.  
   
         En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på  
         ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag,  
         om man gör en extraordinär lösning på något så kommer  
         detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida  
         sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som  
         tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det  
         att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt  
         till av samma företag som den förra.  
   
         Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad  
         det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och  
         ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas  
         ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar  
         av att använda den för att gränssnittet är alldeles för  
         klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva  
         vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man  
         vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats  
         Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310)  
         Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll,  
         men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första  
         man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet,  
         må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI.  
346    
347  \end{document}  \end{document}

Legend:
Removed from v.1.4  
changed lines
  Added in v.1.7

root@recompile.se
ViewVC Help
Powered by ViewVC 1.1.26