--- Kamel/HCI_text.tex 2003/03/09 17:24:48 1.9 +++ Kamel/HCI_text.tex 2003/03/09 17:30:13 1.11 @@ -67,7 +67,7 @@ snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om - programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. java API).\\ + programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\ %Eller är det svaret vi skall skjuta in? Men hur är detta något som är intressant ur en MDI @@ -119,7 +119,7 @@ den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller - i alla fall dom vi har gjort) ''dynamiskt statiska`` + i alla fall dom vi har gjort) ``dynamiskt statiska'' vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med det är att den görs dynamisk är att det går att byta detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En @@ -156,7 +156,7 @@ har sett programmet tidigare, eller ens ett program som liknar detta (till funktionalitet sett). - \emph{Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel} + \emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''} (Grand, M. 1999)\\ Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel, eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en @@ -173,13 +173,13 @@ \subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program} En viktig sak med att få användaren att känna igen sig - är att detta ger en ''säkerhets känsla`` i programmet, + är att detta ger en ``säkerhets känsla'' i programmet, användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med - gammalt arbete osv har detta i en meny märk ''Arkiv`` på + gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. - ligger under en meny ''redigera´´. Detta gör att en + ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en användare kan känna igen sig även om han aldrig har nyttjat programmet tidigare. @@ -190,7 +190,7 @@ inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. Detta innebär dock att för att kunna designa något så - måste vi känna målgruppen och dess behov. Att jobba med + måste vi känna till målgruppen och dess behov. Att jobba med interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba med interaktions design om man har en färdig målgrupp som @@ -198,25 +198,31 @@ målgrupp, och skapar produkten därefter. Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt - så är det ''enkelt`` att skapa denna då man hela tiden kan + så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och - få direkt feedback på det man har gjort. + få direkt feedback på det man har gjort. Det finns undantag + då man inte kan skapa mock-uper och det är när själva slut + produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på + marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga + användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig + information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkas + få tag på samma testpersoner. En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions design är att den sker iterativt. \section{Konceptuella modeller} - \emph{Det viktigaste är att designa användarens + \emph{``Det viktigaste är att designa användarens konceptuella modell. Allt annat skall ses som underordnat för att göra modellen klar, tydlig och konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta - mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\ + mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\ Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell - modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna + modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna systemet i termer av integrerade idéer och koncept om vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall - förstås av användaren på rätt sätt}\\ + förstås av användaren på rätt sätt''}\\ När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt att man funderar över hur den slutliga produkten skall @@ -321,7 +327,7 @@ produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man - inte gör ''hål`` i designen då man använder metaforer. + inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer. \section{Värdet av MDI}