--- Kamel/HCI_text.tex 2003/03/09 17:24:48 1.9 +++ Kamel/HCI_text.tex 2003/03/09 18:21:20 1.13 @@ -67,7 +67,7 @@ snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om - programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. java API).\\ + programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\ %Eller är det svaret vi skall skjuta in? Men hur är detta något som är intressant ur en MDI @@ -119,7 +119,7 @@ den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller - i alla fall dom vi har gjort) ''dynamiskt statiska`` + i alla fall dom vi har gjort) ``dynamiskt statiska'' vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med det är att den görs dynamisk är att det går att byta detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En @@ -156,7 +156,7 @@ har sett programmet tidigare, eller ens ett program som liknar detta (till funktionalitet sett). - \emph{Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel} + \emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''} (Grand, M. 1999)\\ Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel, eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en @@ -173,13 +173,13 @@ \subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program} En viktig sak med att få användaren att känna igen sig - är att detta ger en ''säkerhets känsla`` i programmet, + är att detta ger en ``säkerhets känsla'' i programmet, användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med - gammalt arbete osv har detta i en meny märk ''Arkiv`` på + gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. - ligger under en meny ''redigera´´. Detta gör att en + ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en användare kan känna igen sig även om han aldrig har nyttjat programmet tidigare. @@ -190,7 +190,7 @@ inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. Detta innebär dock att för att kunna designa något så - måste vi känna målgruppen och dess behov. Att jobba med + måste vi känna till målgruppen och dess behov. Att jobba med interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba med interaktions design om man har en färdig målgrupp som @@ -198,25 +198,31 @@ målgrupp, och skapar produkten därefter. Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt - så är det ''enkelt`` att skapa denna då man hela tiden kan + så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och - få direkt feedback på det man har gjort. + få direkt feedback på det man har gjort. Det finns undantag + då man inte kan skapa mock-uper och det är när själva slut + produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på + marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga + användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig + information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkas + få tag på samma testpersoner. En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions design är att den sker iterativt. \section{Konceptuella modeller} - \emph{Det viktigaste är att designa användarens + \emph{``Det viktigaste är att designa användarens konceptuella modell. Allt annat skall ses som underordnat för att göra modellen klar, tydlig och konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta - mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\ + mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\ Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell - modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna + modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna systemet i termer av integrerade idéer och koncept om vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall - förstås av användaren på rätt sätt}\\ + förstås av användaren på rätt sätt''}\\ När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt att man funderar över hur den slutliga produkten skall @@ -257,7 +263,7 @@ \item Instruera \item Konversera \item Manipulera och navigera - \item Utforska och surfa %är surfa en bra översättning av browsing? + \item Utforska och ögna igenom %är surfa en bra översättning av browsing? \end{itemize} När man instruerar så förklarar man vad man vill att systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex. @@ -280,35 +286,56 @@ ofta kan man få ett resultat som blir närmare det användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera aktiviteter. - \subsubsection{Instruera} - b + Detta är en relativt enkel modell att bygga upp, även om + det kan vara krångligt att bygga upp den på ett bra + sätt. Antingen kan man använda knappar, menyer osv för + att ge instruktioner, eller så kan man använda + textsträngar. En klar nackdel med denna modellen är att + om kommandona är långa (eller krångliga) kommer + användaren att glömma bort det, och behöva extra hjälp + när han skall nyttja denna. Detta är ett vanligt + mönster, och återfinns i flera produkter på ett sätt + eller ett annat. \subsubsection{Konversera} - a - - \subsubsection{Manipulera och navigera} - - a + Denna metoden är vanligast om det handlar om någon form + av expert system, eller sökfunktioner. En klar fördel + med att nyttja detta mönster är att även en människa med + små kunskaper inom både data, och ämnet som experten kan + kan ställa frågor, och få hjälp. En nackdel med detta + mönstret är att om användaren ställer frågor på ett sätt + som man inte har tänkt sig, eller som inte finns med i + informations basen så kan svaren till användaren bli + helt uppåt väggarna om man inte är noga med hur man + behandlar indatan. + + \subsubsection{Manipulera och navigera} + + Visualisering måste innehålla mycket mer än att bara tillåta folk att ``se'' + information. Dom måste också kunna manipulera och fokusera sig på vad som är relevant + och känna igen det för att skapa ny information. Funktioner som hypertext (t.ex. HTML) + har blivit en dominant metod för att länka samman dokument, vilket tillåter användaren + att navigera sig genom dokument på ett väldigt dynamiskt och personligt sätt. - \subsubsection{Utforska och surfa} + \subsubsection{Utforska och ögna igenom} a - \subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} + \subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} - När man utgår från ett objekt så tar man ett objekt som - användaren kan relatera till, en bok, kaffe bryggare - eller dyl. Och sedan så gör man sin modell så att den - liknar det fysiska objektet. Det bör även gå att - manipulera objektet på ett vis som liknar det fysiska - objektet. Men man bör även tänka på vilka funktioner en - användare kan tänkas önska utöver dom som finns i det - verkliga objektet. Om man gör en ordebehandlare kan det - vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex. - kompilera texten, rättstavning osv. + När man utgår från ett objekt så tar man ett objekt som + användaren kan relatera till, en bok, kaffe bryggare + eller dyl. Och sedan så gör man sin modell så att den + liknar det fysiska objektet. Det bör även gå att + manipulera objektet på ett vis som liknar det fysiska + objektet. Men man bör även tänka på vilka funktioner en + användare kan tänkas önska utöver dom som finns i det + verkliga objektet. Om man gör en ordebehandlare kan det + vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex. + kompilera texten, rättstavning osv. \subsection{Interface metaforer} @@ -321,7 +348,7 @@ produkter, så vi tänker inte gå in på denna så djupt. Dock så tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man - inte gör ''hål`` i designen då man använder metaforer. + inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer. \section{Värdet av MDI}