/[cvs]/Kamel/HCI_text.tex
ViewVC logotype

Contents of /Kamel/HCI_text.tex

Parent Directory Parent Directory | Revision Log Revision Log


Revision 1.17 - (show annotations)
Wed Apr 9 22:33:03 2003 UTC (21 years, 1 month ago) by eax
Branch: MAIN
Changes since 1.16: +33 -35 lines
File MIME type: application/x-tex
Gjorde endel ändringar i filen ändå... bl.a. tog jag hand om alla s.k. "könslösa han" och gjorde till "han eller hon", alternativt "han/hon"
fixade några särskrivningar och annat godis, men nu tycker jag texten verkar sjysst.

1 \documentclass[12pt, a4paper]{article}
2 \usepackage[latin1]{inputenc}
3 \usepackage{setspace}
4
5 \begin{document}
6 \thispagestyle{empty}
7 \begin{centering}
8 \huge{HCI Text}\\
9 \huge{DVC002: Människa-datorinteraktion (MDI), 5p}\\
10 \huge{Läsåret 2003-2004, läsperiod 1}\\\vspace{.3in}
11 \large{av}\\
12 \LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in}
13 \large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\
14 Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}}
15 \texttt{e-post:}\\
16 \emph{jopd01@student.bth.se}\\
17 \emph{tb00mbo@student.bth.se}\\
18 \end{centering}
19 \newpage
20 \tableofcontents
21 \newpage
22 \onehalfspacing
23 \section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn?
24
25 Detta kapitel kommer att ta delar av det vi har gått igenom
26 i kursen, samt försöka belysa vissa av dem.
27
28 \subsection{Användandet av en minsta gemensamma
29 utvecklingsmiljö}
30
31 Ett syfte med att introducera en minsta gemensamma
32 utvecklingsmiljö är att underlätta processen att
33 producera programvara, även om man inte sitter vid sin
34 egen dator, utan hos någon annan.
35
36 Nyttan med en minsta gemensamma utvecklingsmiljö i en miljö med flera utvecklare är att
37 det hämmar användandet av egna utvecklingsverktyg,
38 underlättar användandet av en annan dator, underlättar utbildning, samt
39 underlättar administrationen av systemet då alla datorer
40 har samma programvara installerad.
41 Dock så är ju en nackdel med att nyttja en gemensam
42 utvecklingsmiljö att då det kommer nya människor som
43 inte är vana vid denna miljö så måste de utbildas, men
44 genom att tänka sig för då man skapar en gemensam
45 utvecklingsmiljö så kan utbildningstiden minskas till
46 ett minimum, eller till och med undvikas.
47
48 Det som skall eftersträvas i en gemensam
49 utvecklingsmiljö är dels att få den lättförståelig
50 (eller självförklarande), men att den för detta inte på
51 något sätt skall vara på en nivå för nybörjare, utan ha
52 all den styrka som utvecklarna behöver då de utvecklar
53 programvara. Kan den gemensamma utvecklingsmiljön
54 introduceras som något som kan underlätta arbetet så
55 kommer användarna att med glädje byta, även om det kan
56 innebära vissa initiala problem.
57
58 \subsection[Script vid mjukvaruproduktion]{Användandet av script vid mjukvaruproduktion}
59
60 Detta kan lätt tyckas att detta inte har med MDI att
61 göra, men vi kommer att förklara detta lite senare.
62 Tanken med att använda diverse script är främst att
63 kristallisera krångliga kommandon (eller om man vill långa)
64 från användaren, och istället bara använda ett kort
65 kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla
66 ordning på det man utvecklar då det i scriptet går
67 snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att
68 källfilerna ligger i en katalog, de kompilerade
69 programmen i en, och hjälpfilerna i en tredje (om
70 programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).
71
72
73 Men hur är detta något som är intressant ur en MDI
74 synpunkt?\\
75 Jo, tanken var ju att ta alla dom krångliga kommandona,
76 och helt enkelt byta ut mot ett kort script. Krasst sett
77 är detta grunden för MDI. Att ta något krångligt
78 kommando, och byta ut mot ett lättare. Eller kanske att på
79 annat sätt underlätta användandet av en produkt vilket är
80 det man bör sikta mot.
81
82 \subsection{GUI designmönster}
83
84 GUI står för Graphical User Interface, eller grafiskt
85 användargränsnitt på svenska. Ett GUI kan se ut på
86 ett (nästan) oändligt antal sätt, men alla dessa följer
87 ett eller flera mönster för hur man använder dessa. Då
88 dessa mönster upprepas så är det viktigt för oss som
89 utvecklare att vi känner till de mönster som finns, vad
90 de går ut på, samt vad som är viktigt att tänka på. En
91 anledning till att detta var viktigt att lära oss är
92 genom att vi lär oss detta kan vi spara tid när vi skall
93 utveckla en programvara som skall interagera med en
94 människa (vilket det stora flertalet program gör), genom
95 att vi inte ska behöva uppfinna hjulet igen.
96
97 Vi hade en laboration där vi skulle identifiera design
98 mönster i en färdig programvara från SUN Microsystems,
99 och efter detta även i en programvara vi själva har
100 gjort. Detta innebar att vi var tvungna att lära oss
101 känna igen de olika mönster som är vanligt förekommande,
102 och på detta sättet så kom vi även att fundera på när de
103 olika mönstren är praktiska, och när dom inte är det. Vi
104 har genom denna laboration kommit fram till att design
105 mönster är något viktigt i utveckling av programvara,
106 och är något vi kommer att ta med oss till framtiden.
107
108 \subsection{Prototyper och Mock-ups}
109
110 Det finns flera olika sätt att demonstrera en idé, men
111 den bästa brukar vara att kunna visa upp något. Det kan
112 vara bra att kunna berätta om idéen man har, men om man
113 kan ge kunden något han eller hon kan se, ta på, och till viss del
114 kunna interagera med så är det mycket enklare, dels att
115 sälja idén, dels att upptäcka fel och brister i den.
116
117 Nu vet ju vi att vi bara har använt mock-ups i denna
118 kursen, men det vore synd att inte ta tillfället i akt
119 och prata lite om prototyper också.
120
121 \subsubsection{Mock-up}
122
123 En mock-up är en form av prototyp. Den görs i ett
124 passande material, och beroende på vilken information
125 man har om den färdiga produkten så görs den med den
126 detaljnivå som är passande. Denna mock-up används sedan
127 för att testa om konceptet man har håller, och hur det
128 skall implementeras. En mock-up behöver inte vara för en
129 programvara, utan kan lika gärna vara för en fysisk
130 produkt, men i kursen har vi inriktat oss på programvara
131 då detta är det intressanta för oss. Då man skapat en
132 mock-up så tar man denna, och testar på en eller flera
133 tilltänkta användare, och lyssnar på deras åsikter om
134 den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man
135 bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidareutveckla
136 produkten. En mock-up är vanligtvis (eller
137 i alla fall dom vi har gjort) ``dynamiskt statiska''
138 vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med
139 det är att den görs dynamisk är att det går att byta
140 detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En
141 annan fördel med en mock-up framför en fungerade
142 prototyp är att en mock-up är gjord av ett billigt
143 material, och går snabbt att göra och göra om då man inser att
144 lösningen man har inte håller, utan behöver göras om för
145 att passa användaren och dess behov.
146
147 \subsubsection{Lågnivåprototyper}
148
149 En lågnivåprototyp är en enkel prototyp, som snarare
150 syftar till att visa upp den grundläggande idéen. Den kan
151 vara en mock-up, eller något annat. En lågnivåprototyp
152 är något som går relativt snabbt att slänga
153 ihop, och brukar vanligtvis vara ganska så billig. Den
154 kan vara i ett material som är väldigt långt från den
155 färdiga produkten (en mock-up på en kartongbit är ju
156 väldigt långt från ett färdigt program på datorn, och
157 vi är ganska säkra på att man kan komma ännu längre om
158 man bara vill).
159
160 Lågnivåprototypen använder man för att demonstrera
161 idéer, koncept och dyl. Den kan inte till fullo
162 användas för att fånga alla krav, men i samverkan med
163 andra metoder (som t.ex. intervjuer, användningsfall
164 osv) kan man komma nära nog i många fall.
165
166 \subsubsection{Högnivåprototyper}
167
168 En högnivåprototyp är en ''bättre`` prototyp, oftast
169 så ligger den närmare den färdiga produkten än
170 lågnivåprototypen till utseende, och material (där det
171 finns). Det som främst skiljer en högnivåprototyp
172 från en lågnivå är att högnivån har funktionalitet
173 (verklig sådan, inte att man vänder blad).
174
175 \subsubsection{Vilken väljer vi?}
176
177 Marc Rettig (1994) anser att om man är tvungen att
178 välja så är det är bättre att välja
179 lågnivåprototyper framför högnivå, detta för att:
180
181 \begin{itemize}
182 \item Dom tar lång tid att göra
183 \item Kritiker och testar tenderar att kritisera
184 prototypen, och inte funktionaliteten i den.
185 \item Utvecklar drar sig för att göra om något dom
186 har lagt timmar (eller dagar) på att göra.
187 \item En mjukvaru prototyp kan sätta förväntningarna
188 för högt.
189 \item En enda bugg i prototypen kan sätta stop för
190 testningen av denna.
191 \end{itemize}
192
193 Vi måste säga att vi håller med honom. En lågnivåprototyp
194 kan säga det mesta en högnivå kan, och det
195 den inte kan säga är det tveksamt om man kan få
196 tillbaka av den tid det tar att göra högnivåprototypen
197 (iallafall i de små projekt vi har jobbat
198 med hittills), det kan ju ändras om det är ett stort
199 projekt, men vi är inte helt säkra på det. En
200 prototyp skall endast ses som ett
201 utvecklingsverktyg, det är ju inget som utvecklar av
202 sig självt, på sin höjd kan det ju driva
203 utvecklingen framåt.
204
205 Vi anser att de projekt vi har jobbat med har varit
206 så pass små att en högnivåprototyp inte skulle ha
207 hjälp oss komma framåt, utan snarare tvärt om, men
208 om man jobbar med större projekt så skall man nog
209 inte underskatta värdet av en högnivåprototyp, dock
210 så tror vi att det är viktigt att inte överskatta
211 den heller.
212
213 Ett undantag bör dock göras. Om man kan utnyttja
214 prototypen, eller en ansenlig del av denna senare.
215 Om man t.ex. gör en prototyp av ett GUI, med begränsad
216 (eller igen) funktionalitet så kan man ju använda
217 detta i den färdiga produkten, förutsatt att det
218 faller väl ut.
219
220
221
222 \subsection{Erfarenhet}
223
224 Vi tror att vi kommer att använda någon form av
225 prototyper efter denna kursen då en lågnivåprototyp är ett snabbt
226 sätt att visa hur man menar att GUI't skall se ut, och
227 om man har ett förslag till ett GUI så är det enkelt att
228 hitta funktionalitet som man har missat, och det kan
229 även vara enklare att förklara vad man vill göra för en
230 kund som inte kunskaper inom programvaruutveckling vad
231 det är som man skall göra, och vad han eller hon får och inte får.
232 Han kan även ta prototypen och visa för slutanvändarna,
233 och dessa kan också komma till tals om hur produkten
234 skall se ut, och dess funktionalitet.
235
236 Man kan även se en möjlighet till att kunden kan komma
237 med flera direkta förslag på förändingar/förbättringar,
238 eller till och med göra designen själv (eller delar av
239 den).
240
241 Dessutom så innebär en prototyp av något slag att man
242 underlättar kommunikationen mellan utvecklaren och
243 kunden, och eftersom kund och utvecklare ofta har olika
244 kunskaper/erfarenheter innebär detta att man minskar
245 risken för missförstånd, och kan rätta till eventuella
246 designmissar i ett tidigt stadium. Prototypen kan även till
247 viss del användas för att hitta saknad funktionalitet,
248 dock så kan det vara svårare att hitta felaktig.
249
250 \section {Designmönster}
251 När man designar GUI'n så är det nästan omöjligt att
252 inte använda något/några designmönster. De flesta sätt
253 att strukturera upp ett GUI följer de mönster som finns
254 definierade. Detta märkte vi av på första laborationen
255 när vi skulle identifiera mönster som vi hade använt i
256 ett program vi själva hade gjort långt innan vi hade
257 hört talas om MDI, och dess betydelse. En anledning till
258 att man använder designmönster är att om flera program
259 ser ut likadant, och uppför sig likadant så kommer
260 användaren att känna sig hemma i det, även om han eller hon aldrig
261 har sett programmet tidigare, eller ens ett program som
262 liknar detta (till funktionalitet sett).
263
264 \emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''}
265 (Grand, M. 1999)\\
266 Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel,
267 eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en
268 förlust, då kommer användaren att ta det lugnt och
269 försiktigt, men trots detta kommer användaren att göra
270 många fel (eller snarare så är det så det upplevs då alla fel gör
271 skada). Men om GUI't låter användaren återhämta sig om han
272 eller hon gör fel så kommer personen att jobba i ett bättre tempo, och
273 göra färre fel. Något som är väldigt viktigt om GUI't
274 tillåter att man gör fel så måste det varna om det finns
275 aktioner som man kan göra som det inte går att återhämta
276 sig ifrån.
277
278 \subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program}
279
280 En viktig sak med att få användaren att känna igen sig
281 är att detta ger en ``säkerhetskänsla'' i programmet,
282 användaren känner att han eller hon vet (i viss mån) hur man skall
283 bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla
284 program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med
285 gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på
286 svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv.
287 ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en
288 användare kan känna igen sig även om han eller hon aldrig har
289 nyttjat programmet tidigare.
290
291 \section{Interaktionsdesign}
292
293 När man pratar om interaktionsdesign så menar man att
294 man sätter användaren och dess behov i fokus, och att man
295 inte så mycket bryr sig om tekniken bakom.
296
297 Detta innebär dock att för att kunna designa något så
298 måste vi känna till målgruppen och dess behov. Att jobba med
299 interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med
300 en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba
301 med interaktions design om man har en färdig målgrupp som
302 har ett behov av programvaran, eller att man tänker sig en
303 målgrupp, och skapar produkten därefter.
304
305 Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt
306 så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan
307 rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och
308 få direkt feedback på det man har gjort. Det finns undantag
309 då man inte kan skapa mock-uper och det är när själva slut
310 produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på
311 marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga
312 användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig
313 information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkar
314 få tag på samma testpersoner, och fråga ut dessa.
315
316 En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktionsdesign
317 är att den sker iterativt. Detta för att om det
318 inte sker iterativt så kan man inte dra maximalt värde av
319 den. Det finns ju en risk att om man gör en ändring
320 som skall lösa ett problem, introducerar man två nya, och om
321 processen inte sker iterativt så finns det ingen möjlighet
322 att finna detta förrän det kanske är försent, och då kan det
323 kosta väldigt mycket mer att åtgärda.
324
325 \section{Konceptuella modeller}
326
327 En konceptuell modell är en beskrivning av systemet, i
328 form av tankar och idéer om hur systemet skall verka och
329 se ut, och att det kan förstås av användaren.
330
331 \emph{``Det viktigaste är att designa användarens
332 konceptuella modell. Allt annat skall ses som
333 underordnat för att göra modellen klar, tydlig och
334 konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta
335 mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\
336 Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell
337 modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna
338 systemet i termer av integrerade idéer och koncept om
339 vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall
340 förstås av användaren på rätt sätt''}
341
342 När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt
343 att man funderar över hur den slutliga produkten skall
344 se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att
345 försäkra sig om att användaren kommer att förstå
346 modellen så som den är tänkt är det viktigt att
347 genomföra noggranna och iterativa tester.
348
349 En viktig del av den konceptuella modellen är att
350 besluta vad användaren skall göra när han/hon använder
351 produkten. Detta kan även kallas interaktionssätt
352 dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man
353 väljer interaktionssätt så får man även tänka över hur
354 man skall interagera med produkten (programvaran), skall
355 det vara med knappar, menyer, röstkommandon osv.
356
357 När man har kommit så här långt med sin modell så är det
358 dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika
359 mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man
360 provar med, och funderar över, ju större är chansen att
361 produkten blir bra, och det är viktigt att man jobbar
362 iterativt, och att man använder lite olika metoder, och
363 data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika
364 iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt.
365
366 Basen i att konstruera en bra konceptuell modell är
367 användaren, och det användaren skall kunna göra.
368
369 Det finns ett otal olika konceptuella modeller, men vi
370 kommer bara att ta upp dom två vanligaste.
371
372 \subsection{Konceptuella modeller baserat på
373 aktiviteter}
374
375 De fyra vanligaste aktiviteterna användarna kommer att
376 göra (sett ur MDI synpunkt) är:
377 \begin{itemize}
378 \item Instruera
379 \item Konversera
380 \item Manipulera och navigera
381 \item Utforska och ögna igenom %är surfa en bra översättning av browsing?
382 \end{itemize}
383 När man instruerar så förklarar man vad man vill att
384 systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex.
385 med knappar, menyer osv.
386
387 När man konverserar så gör man det som man gör med en
388 människa, antingen talar man till systemet med rösten,
389 eller så skriver man, men man håller sig till ett
390 normalt språk.
391
392 När man manipulerar och navigerar så har man en
393 representation (av något) som man kan manipulera för att
394 uppnå önskat resultat. Det är en klar fördel om
395 representationen delar vissa egenskaper som användaren
396 kan förstå av den fysiska världen. %analoga lät fel, men fysiska låter heller inte riktigt bra... Jag höll på att skriv riktiga, men kom att tänka på vad det skulle innebära
397
398 När man utforskar och surfar så är systemet utformat på
399 ett sådant vis att användaren kan få information utan
400 att behöva formulera frågor.
401
402 Det är viktigt att förstå att man måste inte välja en av
403 dessa, utan man kan välja flera om man känner för det,
404 ofta kan man få ett resultat som blir närmare det
405 användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera
406 aktiviteter.
407 \subsubsection{Instruera}
408
409 Detta är en relativt enkel modell att bygga upp, även om
410 det kan vara krångligt att bygga upp den på ett bra
411 sätt. Antingen kan man använda knappar, menyer osv för
412 att ge instruktioner, eller så kan man använda
413 textsträngar. En klar nackdel med denna modellen är att
414 om kommandona är långa (eller krångliga) kommer
415 användaren att glömma bort det, och behöva extra hjälp
416 när han/hon skall nyttja denna. Detta är ett vanligt
417 mönster, och återfinns i flera produkter på ett sätt
418 eller ett annat.
419
420 \subsubsection{Konversera}
421
422 Denna metoden är vanligast om det handlar om någon form
423 av expert system, eller sökfunktioner. En klar fördel
424 med att nyttja detta mönster är att även en människa med
425 små kunskaper inom både data, och ämnet som experten kan
426 kan ställa frågor, och få hjälp. En nackdel med detta
427 mönstret är att om användaren ställer frågor på ett sätt
428 som man inte har tänkt sig, eller som inte finns med i
429 informations basen så kan svaren till användaren bli
430 helt uppåt väggarna om man inte är noga med hur man
431 behandlar indatan.
432
433 \subsubsection{Manipulera och navigera}
434
435 Visualisering måste innehålla mycket mer än att bara tillåta folk att ``se''
436 information. Dom måste också kunna manipulera och fokusera sig på vad som är relevant
437 och känna igen det för att skapa ny information. Funktioner som hypertext (t.ex. HTML)
438 har blivit en dominant metod för att länka samman dokument, vilket tillåter användaren
439 att navigera sig genom dokument på ett väldigt dynamiskt och personligt sätt.
440
441 \subsubsection{Utforska och ögna igenom}
442
443 Hypertext är
444 en smidig metod för att söka efter information då man
445 kan länka vidare till djupare information då en
446 användare hittar något som intresserar. Nackdelen med
447 denna metod är att det kan bli grötigt, och att det
448 kan vara svårt att komma igång om man inte riktigt vet
449 vad man söker efter. Det ger däremot användaren en möjlighet
450 att hoppa runt på ett snabbt sätt mellan dokumenten tills
451 han/hon hittar det som söktes.
452
453 \subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt}
454
455 När man utgår från ett objekt så tar man ett objekt som
456 användaren kan relatera till, en bok, kaffe bryggare
457 eller dyl. Och sedan så gör man sin modell så att den
458 liknar det fysiska objektet. Det bör även gå att
459 manipulera objektet på ett vis som liknar det fysiska
460 objektet. Men man bör även tänka på vilka funktioner en
461 användare kan tänkas önska utöver dom som finns i det
462 verkliga objektet. Om man gör en ordebehandlare kan det
463 vara väldigt trevligt om denna klarar av att t.ex.
464 kompilera texten, rättstavning osv.
465
466 \subsection{Interface-metaforer}
467
468 Denna metod går ut på att man tar och försöker efterlikna
469 en välkänd metod, eller något som användaren känner igen
470 för att manipulera systemet. Det handlar oftast om att man
471 försöker abstrahera bort hur datorn gör, och istället
472 likna det vid något som man känner igen. Då boken är
473 väldigt kritisk mot denna metoden att utveckla
474 produkter, så tänker vi inte gå in på denna så djupt. Däremot så
475 tror vi att det borde vara en bra metod att iallafall
476 fundera på, men man måste nog vara försiktig så att man
477 inte gör ``hål'' i designen då man använder metaforer.
478
479 \section{Värdet av MDI}
480
481 Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar
482 upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar)
483 man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort.
484 Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt
485 fånga designfel, eller till och med logikfel, och ju
486 tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att
487 avhjälpa.
488
489 En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på
490 ett sätt använda det som en reklamtavla för sitt företag,
491 om man gör en extraordinär lösning på något så kommer
492 detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida
493 sig om man gör dåliga MDI-lösningar. Ett företag som
494 tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det
495 att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt
496 till av samma företag som den förra.
497
498 Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad
499 det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och
500 ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas
501 ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar
502 av att använda den för att gränssnittet är alldeles för
503 klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva
504 vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man
505 vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats
506 Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310)
507 Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll,
508 men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första
509 man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet,
510 må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI.
511
512 \end{document}

root@recompile.se
ViewVC Help
Powered by ViewVC 1.1.26