| 1 |
\documentclass[12pt, a4paper]{article} |
| 2 |
\usepackage[latin1]{inputenc} |
| 3 |
\usepackage{setspace} |
| 4 |
|
| 5 |
\begin{document} |
| 6 |
\thispagestyle{empty} |
| 7 |
\begin{centering} |
| 8 |
\huge{HCI Text}\\ |
| 9 |
\huge{DVC002: Människa-datorinteraktion (MDI), 5p}\\ |
| 10 |
\huge{2003, period 1}\\\vspace{.3in} |
| 11 |
\large{av}\\ |
| 12 |
\LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in} |
| 13 |
\large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\ |
| 14 |
Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}} |
| 15 |
\texttt{e-mail:}\\ |
| 16 |
\emph{jopd01@student.bth.se}\\ |
| 17 |
\emph{tb00mbo@student.bth.se}\\ |
| 18 |
\end{centering} |
| 19 |
\newpage |
| 20 |
\tableofcontents |
| 21 |
\newpage |
| 22 |
\onehalfspacing |
| 23 |
\section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn? |
| 24 |
|
| 25 |
Detta kapitel kommer vi att ta upp delar av det vi har gått igenom |
| 26 |
i kursen, samt försöka belysa vissa av dem. |
| 27 |
|
| 28 |
\subsection{Användandet av en minsta gemensamma |
| 29 |
utvecklingsmiljö} |
| 30 |
|
| 31 |
Ett syfte med att introducera en minsta gemensamma |
| 32 |
utvecklingsmiljö är att underlätta processen att |
| 33 |
producera programvara, även om man inte sitter vid sin |
| 34 |
egen dator, utan hos någon annan. |
| 35 |
|
| 36 |
Nyttan med en minsta gemensamma utvecklingsmiljö i en miljö med flera utvecklare är att |
| 37 |
det hämmar användandet av egna utvecklingsverktyg, |
| 38 |
underlättar användandet av en annan dator, underlättar utbildning, samt |
| 39 |
underlättar administrationen av systemet då alla datorer |
| 40 |
har samma programvara installerad. |
| 41 |
Dock så är ju en nackdel med att nyttja en gemensam |
| 42 |
utvecklingsmiljö att då det kommer nya människor som |
| 43 |
inte är vana vid denna miljö så måste de utbildas, men |
| 44 |
genom att tänka sig för då man skapar en gemensam |
| 45 |
utvecklingsmiljö så kan utbildningstiden minskas till |
| 46 |
ett minimum, eller till och med undvikas. |
| 47 |
|
| 48 |
Det som skall eftersträvas i en gemensam |
| 49 |
utvecklingsmiljö är dels att få den lättförståelig |
| 50 |
(eller självförklarande), men att den för detta inte på |
| 51 |
något sätt skall vara på en nivå för nybörjare, utan ha |
| 52 |
all den styrka som utvecklarna behöver då de utvecklar |
| 53 |
programvara. Kan den gemensamma utvecklingsmiljön |
| 54 |
introduceras som något som kan underlätta arbetet så |
| 55 |
kommer användarna att med glädje byta, även om det kan |
| 56 |
innebära vissa initiala problem. |
| 57 |
|
| 58 |
\subsection{Användandet av script vid mjukvaruproduktion} |
| 59 |
|
| 60 |
Detta kan lätt tyckas att detta inte har med MDI att |
| 61 |
göra, men vi kommer att förklara detta lite senare. |
| 62 |
Tanken med att använda diverse script är främst att |
| 63 |
abstrahera krångliga kommandon (eller om man vill långa) |
| 64 |
från användaren, och istället bara använda ett kort |
| 65 |
kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla |
| 66 |
ordning på det man utvecklar då det i scriptet går |
| 67 |
snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att |
| 68 |
källfilerna ligger i en katalog, det kompilerade |
| 69 |
programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om |
| 70 |
programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\ |
| 71 |
|
| 72 |
%Eller är det svaret vi skall skjuta in? |
| 73 |
Men hur är detta något som är intressant ur en MDI |
| 74 |
synpunkt?\\ |
| 75 |
Jo, tanken var ju att ta alla dom krångliga kommandona, |
| 76 |
och helt enkelt byta ut mot ett kort script. Krasst sett |
| 77 |
är detta grunden för MDI. Att ta något krångligt |
| 78 |
kommando, och byta ut mot ett lättare. |
| 79 |
|
| 80 |
\subsection{GUI design mönster} |
| 81 |
|
| 82 |
GUI står för Graphical User Interface, eller grafiskt |
| 83 |
användar gränsnitt på svenska. Ett GUI kan se ut på |
| 84 |
ett (nästan) oändligt antal sätt, men alla dessa följer |
| 85 |
ett eller flera mönster för hur man använder dessa. Då |
| 86 |
dessa mönster upprepas så är det viktigt för oss som |
| 87 |
utvecklare att vi känner till de mönster som finns, vad |
| 88 |
de går ut på, samt vad som är viktigt att tänka på. En |
| 89 |
anledning till att detta var viktigt att lära oss är |
| 90 |
genom att vi lär oss detta kan vi spara tid när vi skall |
| 91 |
utveckla en programvara som skall interagera med en |
| 92 |
människa (vilket det stora flertalet program gör), genom |
| 93 |
att vi inte ska behöva uppfinna hjulet igen. |
| 94 |
|
| 95 |
Vi hade en laboration där vi skulle identifiera design |
| 96 |
mönster i en färdig programvara från SUN Microsystems, |
| 97 |
och efter detta även i en programvara vi själva har |
| 98 |
gjort. Detta innebar att vi var tvungna att lära oss |
| 99 |
känna igen de olika mönster som är vanligt förekommande, |
| 100 |
och på detta sättet så kom vi även att fundera på när de |
| 101 |
olika mönstren är praktiska, och när dom inte är det. Vi |
| 102 |
har genom denna laboration kommit fram till att design |
| 103 |
mönster är något viktigt i utveckling av programvara, |
| 104 |
och är något vi kommer att ta med oss till framtiden. |
| 105 |
|
| 106 |
\subsection{Prototyper och Mock-ups} |
| 107 |
|
| 108 |
En mock-up är en form av prototyp. Den görs i ett |
| 109 |
passande material, och beroende på vilken information |
| 110 |
man har om den färdiga produkten så görs den med den |
| 111 |
detaljnivå som är passande. Denna mock-up används sedan |
| 112 |
för att testa om konceptet man har håller, och hur det |
| 113 |
skall implementeras. En mock-up behöver inte vara för en |
| 114 |
programvara, utan kan lika gärna vara för en fysisk |
| 115 |
produkt, men i kursen har vi inriktat oss på programvara |
| 116 |
då detta är det intressanta för oss. Då man skapat en |
| 117 |
mock-up så tar man denna, och testar på en eller flera |
| 118 |
tilltänkta användare, och lyssnar på deras åsikter om |
| 119 |
den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man |
| 120 |
bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare |
| 121 |
utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller |
| 122 |
i alla fall dom vi har gjort) |
| 123 |
%Uhm, va? |
| 124 |
''dynamiskt statiska`` |
| 125 |
vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med |
| 126 |
det är att den görs dynamisk är att det går att byta |
| 127 |
detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En |
| 128 |
annan fördel med en mock-up framför en fungerade |
| 129 |
prototyp är att en mock-up är gjord av ett billigt |
| 130 |
material, och går snabbt att göra och göra om då man inser att |
| 131 |
lösningen man har inte håller, utan behöver göras om för |
| 132 |
att passa användaren och hans behov. |
| 133 |
|
| 134 |
Vi tror att vi kommer att använda någon form av |
| 135 |
mock-uper efter denna kursen då en mock-up är ett snabbt |
| 136 |
sätt att visa hur man menar att GUI't skall se ut, och |
| 137 |
om man har ett förslag till ett GUI så är det enkelt att |
| 138 |
hitta funktionalitet som man har missat, och det kan |
| 139 |
även vara enklare att förklara vad man vill göra för en |
| 140 |
kund som inte kunskaper inom programvaruutveckling vad |
| 141 |
det är som man skall göra, och vad han får och inte får. |
| 142 |
Han kan även ta mock-upen och visa för slutanvändarna, |
| 143 |
och dessa kan också komma till tals om hur produkten |
| 144 |
skall se ut, och dess funktionalitet. |
| 145 |
|
| 146 |
\section {Designmönster} |
| 147 |
|
| 148 |
När man designar GUI'n så är det nästan omöjligt att |
| 149 |
inte använda något/några design mönster. Dom flesta sätt |
| 150 |
att strukturera upp ett GUI följer de mönster som finns |
| 151 |
definierade. Detta märkte vi av på första laborationen |
| 152 |
när vi skulle identifiera mönster som vi hade använt i |
| 153 |
ett program vi själva hade gjort långt innan vi hade |
| 154 |
hört talas om MDI, och dess betydelse. En anledning till |
| 155 |
att man använder design mönster är att om flera program |
| 156 |
ser ut likadant, och uppför sig likadant så kommer |
| 157 |
användaren att känna sig hemma i det, även om han aldrig |
| 158 |
har sett programmet tidigare, eller ens ett program som |
| 159 |
liknar detta (till funktionalitet sett). |
| 160 |
|
| 161 |
\emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''} |
| 162 |
(Grand, M. 1999)\\ |
| 163 |
Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel, |
| 164 |
eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en |
| 165 |
förlust, då kommer användaren att ta det lugnt och |
| 166 |
försiktigt, men trots detta kommer användaren att göra |
| 167 |
många fel (eller snarare så är det så det upplevs då alla fel gör |
| 168 |
skada). Men om GUI't låter användaren återhämta sig om han |
| 169 |
gör fel så kommer han att jobba i ett bättre tempo, och |
| 170 |
göra färre fel. Något som är väldigt viktigt om GUI't |
| 171 |
tillåter att man gör fel så måste det varna om det finns |
| 172 |
aktioner som man kan göra som det inte går att återhämta |
| 173 |
sig ifrån. |
| 174 |
|
| 175 |
\subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program} |
| 176 |
|
| 177 |
En viktig sak med att få användaren att känna igen sig |
| 178 |
är att detta ger en ``säkerhets känsla'' i programmet, |
| 179 |
användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall |
| 180 |
bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla |
| 181 |
program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med |
| 182 |
gammalt arbete osv har detta i en meny märk ''Arkiv`` på |
| 183 |
svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv. |
| 184 |
ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en |
| 185 |
användare kan känna igen sig även om han aldrig har |
| 186 |
nyttjat programmet tidigare. |
| 187 |
|
| 188 |
\section{Interaktions Design} |
| 189 |
|
| 190 |
När man pratar om interaktions design så menar man att |
| 191 |
man sätter användaren och hans behov i fokus, och att man |
| 192 |
inte så mycket bryr sig om tekniken bakom. |
| 193 |
|
| 194 |
Detta innebär dock att för att kunna designa något så |
| 195 |
måste vi känna målgruppen och dess behov. Att jobba med |
| 196 |
interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med |
| 197 |
en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba |
| 198 |
med interaktions design om man har en färdig målgrupp som |
| 199 |
har ett behov av programvaran, eller att man tänker sig en |
| 200 |
målgrupp, och skapar produkten därefter. |
| 201 |
|
| 202 |
Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt |
| 203 |
så är det ''enkelt`` att skapa denna då man hela tiden kan |
| 204 |
rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och |
| 205 |
få direkt feedback på det man har gjort. |
| 206 |
|
| 207 |
En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions |
| 208 |
design är att den sker iterativt. |
| 209 |
|
| 210 |
\section{Konceptuella modeller} |
| 211 |
|
| 212 |
\emph{Det viktigaste är att designa användarens |
| 213 |
konceptuella modell. Allt annat skall ses som |
| 214 |
underordnat för att göra modellen klar, tydlig och |
| 215 |
konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta |
| 216 |
mjukvaran utvecklas.}(Liddle, David. 1996)\\ |
| 217 |
Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell |
| 218 |
modell som \emph{en beskrivning av det föreslagna |
| 219 |
systemet i termer av integrerade idéer och koncept om |
| 220 |
vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall |
| 221 |
förstås av användaren på rätt sätt}\\ |
| 222 |
|
| 223 |
När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt |
| 224 |
att man funderar över hur den slutliga produkten skall |
| 225 |
se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att |
| 226 |
försäkra sig om att användaren kommer att förstå |
| 227 |
modellen så som den är tänkt är det viktigt att |
| 228 |
genomföra noggranna och iterativa tester. |
| 229 |
|
| 230 |
En viktig del av den konceptuella modellen är att |
| 231 |
besluta vad användaren skall göra när han använder |
| 232 |
produkten. Detta kan även kallas interaktions sätt |
| 233 |
dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man |
| 234 |
väljer interaktions sätt så får man även tänka över hur |
| 235 |
man skall interagera med produkten (programvaran), skall |
| 236 |
det vara med knappar, menyer, röstkommandon osv. |
| 237 |
|
| 238 |
När man har kommit så här långt med sin modell så är det |
| 239 |
dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika |
| 240 |
mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man |
| 241 |
provar med, och funderar över, ju större är chansen att |
| 242 |
produkten blir bra, och det är viktigt att man jobbar |
| 243 |
iterativt, och att man använder lite olika metoder, och |
| 244 |
data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika |
| 245 |
iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt. |
| 246 |
|
| 247 |
Basen i att konstruera en bra konceptuell modell är |
| 248 |
användaren, och det användaren skall kunna göra. |
| 249 |
|
| 250 |
Det finns ett otal olika konceptuella modeller, men vi |
| 251 |
kommer bara att ta upp dom två vanligaste. |
| 252 |
|
| 253 |
\subsection{Konceptuella modeller baserat på |
| 254 |
aktiviteter} |
| 255 |
|
| 256 |
De fyra vanligaste aktiviteterna användarna kommer att |
| 257 |
göra (sett ur MDI synpunkt) är: |
| 258 |
\begin{itemize} |
| 259 |
\item Instruera |
| 260 |
\item Konversera |
| 261 |
\item Manipulera och navigera |
| 262 |
\item Utforska och surfa %är surfa en bra översättning av browsing? |
| 263 |
\end{itemize} |
| 264 |
När man instruerar så förklarar man vad man vill att |
| 265 |
systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex. |
| 266 |
med knappar, menyer osv.\\ |
| 267 |
När man konverserar så gör man det som man gör med en |
| 268 |
människa, antingen talar man till systemet med rösten, |
| 269 |
eller så skriver man, men man håller sig till ett |
| 270 |
normalt språk.\\ |
| 271 |
När man manipulerar och navigerar så har man en |
| 272 |
representation (av något) som man kan manipulera för att |
| 273 |
uppnå önskat resultat. Det är en klar fördel om |
| 274 |
representationen delar vissa egenskaper som användaren |
| 275 |
kan förstå av den fysiska världen.\\ %analoga lät fel, men fysiska låter heller inte riktigt bra... Jag höll på att skriv riktiga, men kom att tänka på vad det skulle innebära |
| 276 |
När man utforskar och surfar så är systemet utformat på |
| 277 |
ett sådant vis att användaren kan få information utan |
| 278 |
att behöva formulera frågor. |
| 279 |
|
| 280 |
Det är viktigt att förstå att man måste inte välja en av |
| 281 |
dessa, utan man kan välja flera om man känner för det, |
| 282 |
ofta kan man få ett resultat som blir närmare det |
| 283 |
användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera |
| 284 |
aktiviteter. |
| 285 |
|
| 286 |
\subsubsection{Instruera} |
| 287 |
|
| 288 |
a |
| 289 |
|
| 290 |
\subsubsection{Konversera} |
| 291 |
|
| 292 |
a |
| 293 |
|
| 294 |
\subsubsection{Manipulera och navigera} |
| 295 |
|
| 296 |
a |
| 297 |
>>>>>>> 1.2 |
| 298 |
|
| 299 |
\subsubsection{Utforska och surfa} |
| 300 |
|
| 301 |
a |
| 302 |
|
| 303 |
\subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt} |
| 304 |
|
| 305 |
a |
| 306 |
|
| 307 |
\section{Värdet av MDI} |
| 308 |
|
| 309 |
Det kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar |
| 310 |
tid att hålla på med MDI, och allt man kan göra inom detta |
| 311 |
(mock-ups osv), men faktum är att den tid (och de pengar) |
| 312 |
man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort. |
| 313 |
Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt |
| 314 |
fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju |
| 315 |
tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att |
| 316 |
avhjälpa. |
| 317 |
|
| 318 |
En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på |
| 319 |
ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag, |
| 320 |
om man gör en extraordinär lösning på något så kommer |
| 321 |
detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida |
| 322 |
sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som |
| 323 |
tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det |
| 324 |
att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt |
| 325 |
till av samma företag som den förra. |
| 326 |
|
| 327 |
|
| 328 |
\end{document} |