/[cvs]/Kamel/HCI_text.tex
ViewVC logotype

Contents of /Kamel/HCI_text.tex

Parent Directory Parent Directory | Revision Log Revision Log


Revision 1.4 - (show annotations)
Sun Mar 9 16:40:50 2003 UTC (21 years, 2 months ago) by eax
Branch: MAIN
Changes since 1.3: +31 -14 lines
File MIME type: application/x-tex
Ändrade lite i slutklämmen

1 \documentclass[12pt, a4paper]{article}
2 \usepackage[latin1]{inputenc}
3 \usepackage{setspace}
4
5 \begin{document}
6 \thispagestyle{empty}
7 \begin{centering}
8 \huge{HCI Text}\\
9 \huge{DVC002: Människa-datorinteraktion (MDI), 5p}\\
10 \huge{2003, period 1}\\\vspace{.3in}
11 \large{av}\\
12 \LARGE{Jonas Petersson \& Mathias Börjesson}\\\vspace{.4in}
13 \large{Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap\\
14 Blekinge Tekniska Högskola\\\vspace{.03in}}
15 \texttt{e-mail:}\\
16 \emph{jopd01@student.bth.se}\\
17 \emph{tb00mbo@student.bth.se}\\
18 \end{centering}
19 \newpage
20 \tableofcontents
21 \newpage
22 \onehalfspacing
23 \section{Kurserfarenheter} %Är detta ett bra namn?
24
25 Detta kapitel kommer vi att ta upp delar av det vi har gått igenom
26 i kursen, samt försöka belysa vissa av dem.
27
28 \subsection{Användandet av en minsta gemensamma
29 utvecklingsmiljö}
30
31 Ett syfte med att introducera en minsta gemensamma
32 utvecklingsmiljö är att underlätta processen att
33 producera programvara, även om man inte sitter vid sin
34 egen dator, utan hos någon annan.
35
36 Nyttan med en minsta gemensamma utvecklingsmiljö i en miljö med flera utvecklare är att
37 det hämmar användandet av egna utvecklingsverktyg,
38 underlättar användandet av en annan dator, underlättar utbildning, samt
39 underlättar administrationen av systemet då alla datorer
40 har samma programvara installerad.
41 Dock så är ju en nackdel med att nyttja en gemensam
42 utvecklingsmiljö att då det kommer nya människor som
43 inte är vana vid denna miljö så måste de utbildas, men
44 genom att tänka sig för då man skapar en gemensam
45 utvecklingsmiljö så kan utbildningstiden minskas till
46 ett minimum, eller till och med undvikas.
47
48 Det som skall eftersträvas i en gemensam
49 utvecklingsmiljö är dels att få den lättförståelig
50 (eller självförklarande), men att den för detta inte på
51 något sätt skall vara på en nivå för nybörjare, utan ha
52 all den styrka som utvecklarna behöver då de utvecklar
53 programvara. Kan den gemensamma utvecklingsmiljön
54 introduceras som något som kan underlätta arbetet så
55 kommer användarna att med glädje byta, även om det kan
56 innebära vissa initiala problem.
57
58 \subsection{Användandet av script vid mjukvaruproduktion}
59
60 Detta kan lätt tyckas att detta inte har med MDI att
61 göra, men vi kommer att förklara detta lite senare.
62 Tanken med att använda diverse script är främst att
63 abstrahera krångliga kommandon (eller om man vill långa)
64 från användaren, och istället bara använda ett kort
65 kommando. Detta innebär att det blir enklare att hålla
66 ordning på det man utvecklar då det i scriptet går
67 snabbt att skriva ner de kommandon som ser till att
68 källfilerna ligger i en katalog, det kompilerade
69 programmet i en, och hjälp filerna i en tredje (om
70 programmeringsspråket stödjer detta (t.ex. Java API).\\
71
72 %Eller är det svaret vi skall skjuta in?
73 Men hur är detta något som är intressant ur en MDI
74 synpunkt?\\
75 Jo, tanken var ju att ta alla dom krångliga kommandona,
76 och helt enkelt byta ut mot ett kort script. Krasst sett
77 är detta grunden för MDI. Att ta något krångligt
78 kommando, och byta ut mot ett lättare.
79
80 \subsection{GUI design mönster}
81
82 GUI står för Graphical User Interface, eller grafiskt
83 användar gränsnitt på svenska. Ett GUI kan se ut på
84 ett (nästan) oändligt antal sätt, men alla dessa följer
85 ett eller flera mönster för hur man använder dessa. Då
86 dessa mönster upprepas så är det viktigt för oss som
87 utvecklare att vi känner till de mönster som finns, vad
88 de går ut på, samt vad som är viktigt att tänka på. En
89 anledning till att detta var viktigt att lära oss är
90 genom att vi lär oss detta kan vi spara tid när vi skall
91 utveckla en programvara som skall interagera med en
92 människa (vilket det stora flertalet program gör), genom
93 att vi inte ska behöva uppfinna hjulet igen.
94
95 Vi hade en laboration där vi skulle identifiera design
96 mönster i en färdig programvara från SUN Microsystems,
97 och efter detta även i en programvara vi själva har
98 gjort. Detta innebar att vi var tvungna att lära oss
99 känna igen de olika mönster som är vanligt förekommande,
100 och på detta sättet så kom vi även att fundera på när de
101 olika mönstren är praktiska, och när dom inte är det. Vi
102 har genom denna laboration kommit fram till att design
103 mönster är något viktigt i utveckling av programvara,
104 och är något vi kommer att ta med oss till framtiden.
105
106 \subsection{Prototyper och Mock-ups}
107
108 En mock-up är en form av prototyp. Den görs i ett
109 passande material, och beroende på vilken information
110 man har om den färdiga produkten så görs den med den
111 detaljnivå som är passande. Denna mock-up används sedan
112 för att testa om konceptet man har håller, och hur det
113 skall implementeras. En mock-up behöver inte vara för en
114 programvara, utan kan lika gärna vara för en fysisk
115 produkt, men i kursen har vi inriktat oss på programvara
116 då detta är det intressanta för oss. Då man skapat en
117 mock-up så tar man denna, och testar på en eller flera
118 tilltänkta användare, och lyssnar på deras åsikter om
119 den. När man har kommit förbi detta stadiet så kan man
120 bygga en lite mera avancerad prototyp för att vidare
121 utveckla produkten. En mock-up är vanligtvis (eller
122 i alla fall dom vi har gjort)
123 %Uhm, va?
124 ''dynamiskt statiska``
125 vilket kan låta som en motsägelse, men vad vi menar med
126 det är att den görs dynamisk är att det går att byta
127 detaljer i mock-upen för att symbolisera interaktion. En
128 annan fördel med en mock-up framför en fungerade
129 prototyp är att en mock-up är gjord av ett billigt
130 material, och går snabbt att göra och göra om då man inser att
131 lösningen man har inte håller, utan behöver göras om för
132 att passa användaren och hans behov.
133
134 Vi tror att vi kommer att använda någon form av
135 mock-uper efter denna kursen då en mock-up är ett snabbt
136 sätt att visa hur man menar att GUI't skall se ut, och
137 om man har ett förslag till ett GUI så är det enkelt att
138 hitta funktionalitet som man har missat, och det kan
139 även vara enklare att förklara vad man vill göra för en
140 kund som inte kunskaper inom programvaruutveckling vad
141 det är som man skall göra, och vad han får och inte får.
142 Han kan även ta mock-upen och visa för slutanvändarna,
143 och dessa kan också komma till tals om hur produkten
144 skall se ut, och dess funktionalitet.
145
146 \section {Designmönster}
147
148 När man designar GUI'n så är det nästan omöjligt att
149 inte använda något/några design mönster. Dom flesta sätt
150 att strukturera upp ett GUI följer de mönster som finns
151 definierade. Detta märkte vi av på första laborationen
152 när vi skulle identifiera mönster som vi hade använt i
153 ett program vi själva hade gjort långt innan vi hade
154 hört talas om MDI, och dess betydelse. En anledning till
155 att man använder design mönster är att om flera program
156 ser ut likadant, och uppför sig likadant så kommer
157 användaren att känna sig hemma i det, även om han aldrig
158 har sett programmet tidigare, eller ens ett program som
159 liknar detta (till funktionalitet sett).
160
161 \emph{``Ett väl-designat GUI låter användaren göra fel''}
162 (Grand, M. 1999)\\
163 Detta är viktigt därför att om det inte går att göra fel,
164 eller viktigare att återhämta sig från ett fel utan en
165 förlust, då kommer användaren att ta det lugnt och
166 försiktigt, men trots detta kommer användaren att göra
167 många fel (eller snarare så är det så det upplevs då alla fel gör
168 skada). Men om GUI't låter användaren återhämta sig om han
169 gör fel så kommer han att jobba i ett bättre tempo, och
170 göra färre fel. Något som är väldigt viktigt om GUI't
171 tillåter att man gör fel så måste det varna om det finns
172 aktioner som man kan göra som det inte går att återhämta
173 sig ifrån.
174
175 \subsection{Vikten av att känna igen sig i ett program}
176
177 En viktig sak med att få användaren att känna igen sig
178 är att detta ger en ``säkerhets känsla'' i programmet,
179 användaren känner att han vet (i viss mån) hur han skall
180 bära sig åt för att göra olika saker. Nästan alla
181 program där man kan spara sitt arbete, öppna en fil med
182 gammalt arbete osv har detta i en meny märk ``Arkiv'' på
183 svenska, kommandon som kopiera, klistra in, gör om osv.
184 ligger under en meny ``redigera''. Detta gör att en
185 användare kan känna igen sig även om han aldrig har
186 nyttjat programmet tidigare.
187
188 \section{Interaktions Design}
189
190 När man pratar om interaktions design så menar man att
191 man sätter användaren och hans behov i fokus, och att man
192 inte så mycket bryr sig om tekniken bakom.
193
194 Detta innebär dock att för att kunna designa något så
195 måste vi känna till målgruppen och dess behov. Att jobba med
196 interaktions design är väldigt snarlikt till att jobba med
197 en användarcentrerad lösning. Det går antingen att jobba
198 med interaktions design om man har en färdig målgrupp som
199 har ett behov av programvaran, eller att man tänker sig en
200 målgrupp, och skapar produkten därefter.
201
202 Om man har en färdig målgrupp som har behov av en produkt
203 så är det ``enkelt'' att skapa denna då man hela tiden kan
204 rådfråga målgruppen, skapa mock-uper, prototyper osv, och
205 få direkt feedback på det man har gjort. Det finns undantag
206 då man inte kan skapa mock-uper och det är när själva slut
207 produkten är hemligstämplad och det finns andra aktörer på
208 marknaden som jobbar med samma område. Att då låta vanliga
209 användare komma i kontakt med sin design innebär att hemlig
210 information kan spridas till konkurrenterna om de nu råkas
211 få tag på samma testpersoner.
212
213 En annan sak som är viktig, mycket viktig med Interaktions
214 design är att den sker iterativt.
215
216 \section{Konceptuella modeller}
217
218 \emph{``Det viktigaste är att designa användarens
219 konceptuella modell. Allt annat skall ses som
220 underordnat för att göra modellen klar, tydlig och
221 konkret. Detta är nästan tvärt emot hur den mesta
222 mjukvaran utvecklas.''}(Liddle, David. 1996)\\
223 Preece, Rogers and Sharp 2002 definierar en konceptuell
224 modell som \emph{``en beskrivning av det föreslagna
225 systemet i termer av integrerade idéer och koncept om
226 vad det skall göra, bete sig samt se ut som, som skall
227 förstås av användaren på rätt sätt''}\\
228
229 När man skapar en konceptuell modell så är det viktigt
230 att man funderar över hur den slutliga produkten skall
231 se ut, baserat på användarnas behov och krav. För att
232 försäkra sig om att användaren kommer att förstå
233 modellen så som den är tänkt är det viktigt att
234 genomföra noggranna och iterativa tester.
235
236 En viktig del av den konceptuella modellen är att
237 besluta vad användaren skall göra när han använder
238 produkten. Detta kan även kallas interaktions sätt
239 dvs hur en användare skall få utföra jobbet. När man
240 väljer interaktions sätt så får man även tänka över hur
241 man skall interagera med produkten (programvaran), skall
242 det vara med knappar, menyer, röstkommandon osv.
243
244 När man har kommit så här långt med sin modell så är det
245 dags att börja fundera över hur GUI't skall se ut, olika
246 mönster, dess fördelar och nackdelar osv. Ju fler man
247 provar med, och funderar över, ju större är chansen att
248 produkten blir bra. Det är viktigt att man jobbar
249 iterativt, att man använder lite olika metoder och
250 data (gärna även utvecklare om det går) i dom olika
251 iterationerna för att täcka in så mycket som möjligt.
252
253 Basen i att konstruera en bra konceptuell modell är
254 användaren, och det användaren skall kunna göra.
255
256 Det finns ett otal olika konceptuella modeller, men vi
257 kommer bara att ta upp dom två vanligaste.
258
259 \subsection{Konceptuella modeller baserat på
260 aktiviteter}
261
262 De fyra vanligaste aktiviteterna användarna kommer att
263 göra (sett ur MDI synpunkt) är:
264 \begin{itemize}
265 \item Instruera
266 \item Konversera
267 \item Manipulera och navigera
268 \item Utforska och surfa %är surfa en bra översättning av browsing?
269 \end{itemize}
270 När man instruerar så förklarar man vad man vill att
271 systemet skall göra, man ger order. Detta kan ske t.ex.
272 med knappar, menyer osv.\\
273 När man konverserar så gör man det som man gör med en
274 människa, antingen talar man till systemet med rösten,
275 eller så skriver man, men man håller sig till ett
276 normalt språk.\\
277 När man manipulerar och navigerar så har man en
278 representation (av något) som man kan manipulera för att
279 uppnå önskat resultat. Det är en klar fördel om
280 representationen delar vissa egenskaper som användaren
281 kan förstå av den fysiska världen.\\ %analoga lät fel, men fysiska låter heller inte riktigt bra... Jag höll på att skriv riktiga, men kom att tänka på vad det skulle innebära
282 När man utforskar och surfar så är systemet utformat på
283 ett sådant vis att användaren kan få information utan
284 att behöva formulera frågor.
285
286 Det är viktigt att förstå att man måste inte välja en av
287 dessa, utan man kan välja flera om man känner för det,
288 ofta kan man få ett resultat som blir närmare det
289 användaren efterfrågar om man väljer att blanda flera
290 aktiviteter.
291
292 \subsubsection{Instruera}
293
294 a
295
296 \subsubsection{Konversera}
297
298 a
299
300 \subsubsection{Manipulera och navigera}
301
302 a
303
304 \subsubsection{Utforska och surfa}
305
306 a
307
308 \subsection{Konceptuella modeller baserat på objekt}
309
310 a
311
312 \section{Värdet av MDI}
313
314 Hela ämnet kanske kan verka abstrakt, och som något som bara tar
315 upp tid att hålla på med, men faktum är att den tid (och de pengar)
316 man lägger ner på MDI tjänar man igen ganska så fort.
317 Dessutom så är det med hjälp av en mock-up lätt att tidigt
318 fånga design fel, eller till och med logik fel, och ju
319 tidigare man kan hitta fel, desto billigare blir dom att
320 avhjälpa.
321
322 En annan viktig sak att tänka på med MDI är att man kan på
323 ett sätt använda det som en reklam tavla för sitt företag,
324 om man gör en extraordinär lösning på något så kommer
325 detta att sprida sig, men det kommer ännu mer att sprida
326 sig om man gör dåliga MDI lösningar. Ett företag som
327 tidigare har köpt en produkt som kanske är bra, bara det
328 att de inte kan nyttja den kommer inte att köpa en produkt
329 till av samma företag som den förra.
330
331 Även om själva funtionaliteten i applikationen (eller vad
332 det nu är som skapats) kanske är helt banbrytande och
333 ruskigt innovativ så kanske inte produkten kan säljas
334 ändå, på grund av att användarna helt enkelt inte klarar
335 av att använda den för att gränssnittet är alldeles för
336 klumpigt, långsamt och förvirrande. \emph{``Jag fattar inte varför man år 2000 ska behöva
337 vänta ibland en sekund innan telefonen fattar att man
338 vill hoppa ett steg till vänster i menyerna.''}(Mats
339 Ekstrand, 2000-09-20 i en recension av Ericssons R310)
340 Man brukar säga att utseendet inte spelar någon roll,
341 men när det gäller MDI så spelar det stor roll. Det första
342 man möts av när man får/köper en produkt är gränssnittet,
343 må det så vara en knappsats, touchscreen eller ett flashigt GUI.
344
345 \end{document}

root@recompile.se
ViewVC Help
Powered by ViewVC 1.1.26